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2026/09/15

キン肉マン マッスルタッグマッチ

 


【発売】バンダイ
【開発】トーセ
【発売日】1985年11月8日
【定価】4,900円
【媒体】ファミコン用カートリッジ
【容量】350Kbit
【ジャンル】スポーツ




本作から僕のゲーム人生が始まった


【概要】
 ゆでたまご原作の『キン肉マン』は、79~87年まで週刊少年ジャンプで、11年から現在までは週プレNEWS及び週刊プレイボーイにて連載中のマンガで、累計発行部数は8,500万部を突破。83年、91年、24年と三度アニメ化され、ゲーム化も本作を皮切りに各プラットフォームで多くされている。人間の能力を凌駕した「超人」達による「正義」、「悪魔」、「完璧」などの属性争いを如何なる場合でもレスリングで決着させるストーリーで、物語の根幹には「友情」がある。多くの超人は、読者からの募集で募ったものである。本作はバンダイ(現バンダイナムコエンターテインメント)のファミコン参入第1弾ソフト。


【ゲームシステム】
 サイドビュー形式のプロレスゲーム。任意の超人を2人選択し、タッグチームで戦う。基本技はパンチやキック、ジャンプなどだが、相手に近付くと相手を飛ばして後方がロープだった場合は跳ね返って来てラリアット、相手の後ろに回ればバックドロップなど、少ないボタンで相手の状況によって自動的に技が出る工夫がなされている。

 登場超人は、日本代表の主人公「キン肉マン」、アメリカはテキサスブロンコ「テリーマン」、中国四千年の歴史「ラーメンマン」、イギリスの貴公子で正義超人軍リーダー「ロビンマスク」、ソ連でロビンマスクに拾われ師弟関係になったロボット超人「ウォーズマン」、西ドイツの未完の大器「ブロッケンJr.」、七人の悪魔超人のリーダー「バッファローマン」、その七人の上位にあたる地獄の六騎士のリーダー「アシュラマン」の8人。尚、ブロッケンJr.のみ、「ナチスを連想させる」として、海外版では「ジェロニモ」に変更されている。

 ルールはタッグマッチによる3本勝負で、先に2本先取した方が勝ち。パワーは5段階で表示されているが、残り2になるとジャンプができなくなり、1になると歩くスピードも極端に落ちる。試合中、セコンドの「ミート君」が投げやりに「命を玉」をランダムで放り投げて来るので、これを取れば各超人ごとの「必殺技」が繰り出せる。1面はノーマルリング、2面はリングが氷が出来ていて滑る氷上リング、3面はロープに電気が通っていて触れると2秒間痺れて動けない電気ロープリング。以降はループで全256面。2人対戦プレイ可。



【総評】
 本作は第一次『キン肉マン』ブームと相まって、いきなり100万本を売り上げた。2頭身にディフォルメされた超人達、ABの2つのボタンでシンプルながら相手の状況を利用して技にレパートリーを増やしている技。少ない容量で非常に工夫されている。



 必殺技に関しては、超人によって出し方に有利不利があり、キン肉マンの「キン肉バスター」やロビンマスクの「タワーブリッジ」、アシュラマンの「阿修羅バスター」は、相手の後方に回ってAボタンを押すという一手間かけなければならない。ラーメンマンの「空手殺法」は通常のキックの出し方と同じ、ウォーズマンの「スクリュードライバー」とバッファローマンの「ハリケーンミキサー」、テリーマンの「ブルドッキングヘッドロッグ」は、相手の軸線状でBボタンを押さなければ決まらない。そんな中、「ブロッケンJr.」の「毒ガス攻撃」は軸線など関係なく当たり判定が大きいため、連射すれば数秒で試合を終わらせてしまう威力を持つ。そのため、僕の半径200メートルどころかおそらく全国的に「ブロッケンJr.使用禁止令」がチビッコ達の間に発令されいたはずだ。

 ここからは個人的な話なんすけどね、僕が最初のゲームとして両親にクリスマスプレゼントでもらったのが、この『キン肉マン マッスルタッグマッチ』なのでした。まだファミコン本体はサンタさんが寝ている間に持って来てくれる予定なので、その晩はカセットをじっくり眺めたり、説明書に描かれている各超人のドット絵を模写したりしてワクワクしながらファミコン本体到着を待ちわびたもんだ。かわいいでしょ?あれから40年以上経ってもまだ『キン肉マン』が大好きだし、本作で遊んでいるとは、当時は夢にも思わなんだなー。

 今でもね、単純だけど熱い対戦プレイができるってんで、友達とたまーに遊んだりする思い出の一品、ここから僕のゲーム人生が始まるのだった。完。←終わらすなよ。同世代の人間となら、今でも熱く対戦できる作品だ。


(C)ゆでたまご / 集英社・NTV・東映動画 (C)1985 BANDAI 

2026/09/05

悪魔城伝説


















【発売】コナミ
【開発】コナミ(開発2課)
【発売日】1989年12月22日
【定価】6,500円
【媒体】ファミコン用カートリッジ
【容量】3M+64Kbit+VRC VI音源チップ
【ジャンル】アクション




ファミコン版シリーズ3部作のトリに相応しい傑作


【ストーリー】
 15世紀、ヨーロッパ。この暗黒の世に、恐るべき人物がいた。トランシルバニアの「ヴラド・ツェペシュ」。またの名を「ドラキュラ」と言った。殺戮を喜びとし、破壊の限りを尽くす事に飽き足らなくなった彼は、遥かなる太古に失われし魔法を復活させ、暗黒邪神をこの世に呼び覚ました。狂王は邪神の力を借りて、忌まわしき魔物を次々と世へ送り出し、ワラキア全土を暗黒と殺戮の地へと変えていった。そして、自らの野望に狂った王は、遂にはその魔の手をヨーロッパ全土に広げようと図ったのである。この地を汚し、血で染めようと…。

 この事を重く見た正教会は、直ちに手を打って、軍隊を送り込んだ。また、かの地でもドラキュラに対して戦いを挑もうとする者達もいた。だが、しかし、誰一人として生きて戻って来た者はいなかった…。

 成す術のなくなった正教会は、遂に「真正ヴァンパイア・ハンター」と呼ばれる「ベルモンド家」に、ドラキュラ討伐を委ねる事を決意した。ベルモンド家とは、太古にまで遡る古い血筋を持ち、忌まわしき者達との戦いの中で生き延びてきた一族であった。しかし、その余りにも人間離れした能力のため、人々からは恐れられ、疎んじられてきた。そのため、いつしか人々の前から姿を消し、久しい間、彼らを見た者はいなかった…。教皇はあらゆる手を尽くし、遂にベルモンドの血を受け継いだ人間に巡り合う事ができた。その若者の名は「ラルフ・C・ベルモンド」であった。

 「シモン・ベルモンド」の時代を遡る事100余年。ドラキュラと人間の戦いが、今ここに始まろうとしていた…。


【概要】
 89年にコナミ(現コナミデジタルエンタテインメント)からファミコンで発売された『悪魔城ドラキュラ』シリーズ第3弾。前2作はディスクカードだったが、初めてカートリッジでの発売となる。これにより、新規ユーザーも入り易い様に「前2作より100年前の話で、主人公も違う」という設定になった。音源にはコナミが独自開発した「VRC IVチップ」を搭載。ファミコンとは思えぬ重厚で聴き応えあるサウンドを実現した。同チップが搭載されたファミコン用ソフトとしては、他に90年に発売された『魍魎戦記MADARA』と92年発売の『エスパードリーム2 新たなる戦い』の2本しかない。
 本項では『悪魔城ドラキュラ アニバーサリーコレクション』収録作品として、収録されたオリジナル版について記述する。


【ゲームシステム】
 サイドビュー形式のアクションゲーム。前作『ドラキュラII 呪いの封印』ではアクションRPGだったが、本作は1作目の『悪魔城ドラキュラ』と同じシステムに戻った。主人公のラルフ・C・ベルモンドを操り、ドラキュラを倒すため、悪魔城までの道のり、そして、城内を進んで行く。武器の「鞭」は2段階にパワーアップする。他にサブウェポンとして、「十字架(クロス)」、「斧」、「聖水」、「懐中時計」があり、各所にあるロウソクを消すと出現する「ハート」を集めると、使える回数が増える。また、一部のブロックを鞭で壊すと体力回復の「肉」が出現するのも1作目と同じである。
 本作で新たに追加されたシステムとして、道中で出逢う「パートナー」と行動を共にする事ができる。プレイ中にセレクトボタン(ニンテンドーSwitchでは任意に設定)を押すと、同行しているパートナーと入れ替わる。パートナーは、正教会がドラキュラ討伐を命じるも途中で石にされてしまった女性ヴァンパイア・ハンター「サイファ・ヴェルナンデス」。ワラキアの住人でその身体能力の高さからドラキュラを倒しに行く途中で魔物にされてしまった「グラント・ダナスティ」。ドラキュラの息子だが人間の心を持ち父親の悪行に耐え兼ねた「アルカード(本名は「アドリアン・ファーレンハイツ・ツェペシュ」)の3人。サイファ以外の2人は特殊能力を持つ。1人を連れ、途中で別の仲間と同行する場合、元の仲間とは別れる事になる。アルカードは、後に97年にプレイステーション及びセガサターンで発売された『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』の主人公となる。


 また、ステージの分岐箇所が3ヶ所あり、誰とどのステージを行くかで、難易度とプレイ時間が変わってくる。どの分岐を選んでも全10ステージ。最後に誰を同志にしているか、もしくはラルフ1人かで4種類のエンディングがある。パスワード制。







【総評】
 多くの部分は1作目から変わっていないが、まずは難易度が目に見えて高くなっている。コウモリやカラスやフクロウなど、特に空を飛ぶ敵の出現場所や動きがいやらしい。体力回復アイテムの肉も1作目に比べてあんまり出ない気がするが、この物価高騰の折、仕方あるめえ。それでも、『ドラキュラ』シリーズが現在も人気なのは、理不尽ではない己の技量不足であり、何度も挑戦すればいずれはエンディングを迎える事ができるところだ。実際、サイファを連れてプレイしたが、ステージ8のボスキャラクターかつシリーズ中最も強敵な「死神」(第2形態)戦で3時間、ステージ9のボス「ドッペルゲンガー」戦で1時間、最後のドラキュラ(第3形態)戦に至っては4時間かかって、ようやくエンディングを迎えた。サイファなんの役にも立たねー。でも、エンディングは一番いいんだよなー。グラントはステージによってはなかなか役に立つ男だ。アルカードは使ってないんで知らんのでした。


 本作最大の特徴は、やはり「VRC VIチップ」による通常のカートリッジでは出せない音数の増えた重厚でノリのよりサウンドだろう。これだけ良曲が揃っているのに、単独でのアルバムが出ていないのが不思議だ。後に「ドラキュラ三大名曲」と呼ばれるステージ1の「Beginning」からテンションが上がり、ドラキュラのアホをぜってー退治してやるっつー気分になるぞ。

 グラフィックも見所が多い。ステージ1のステンドグラスやステージ2の月夜が反射した池など、描き込まれたグラフィックも『ドラキュラ』世界の雰囲気を一層深いものにしている。逆に描き込まれ過ぎて、ステージ4の「幽霊船」では足場か背景かが分かり難くなってしまっている部分もあるが、2作目の様に変にいじらず、1作目を純粋にブラッシュアップする方向は「続編」として「正解」だ。



 サイファを連れて進む場合、分岐によっては、グラントとアルカードには出会わず、また、誰をパートナーにしても悪魔城に入ってからは同じルートだ。そこまでのルートをパートナーを変えて全部楽しむのもいい。難しいけど、それを克服する気になる楽しさがあり、全体的には大変素晴らしいと思いますよ、僕は。傑作の多いシリーズの中でも「ファミコン3部作」のトリに相応しい本作もまた「傑作」と言える。






Music
『ツインビーPARADISE MUSIC BOX』








【作曲】コナミ矩形波倶楽部
【編曲】古川もとあき、なぞなぞ鈴木、土師一雄、
    光田健一、浅野真美
【演奏】矩形波倶楽部
【発売】キングレコード
【発売日】1994年5月25日
【定価】2,800円
【収録時間】約67分


 『ツインビーPARADISE』のドラマパートで使用された劇伴のアレンジ版集。収録曲は『ツインビー』シリーズのみならず、『グラディウスII』、『F1スピリット』、『エスパードリーム』などの同社作品のサウンドをアレンジしている。本作『悪魔城伝説』からは、エンディングテーマが「フラッシュバック」と題され、アコースティックギターとピアノを中心に優しく爽やかな1曲に仕上げられている。

【収録曲】
01.風の贈り物
02.雲海を超えて
03.みんな!出動だ!
04.A DAY in D.B.-island
05.おもちゃの行進
06.フェアウェル
07.Street Collection
08.星を往く船-惑星メルに平和の戻る日-
09.夢のつづきは......ムニャムニャ
10.フラッシュバック
11.ぶっとび大砲野郎どもに捧ぐ
12.海底のお散歩
13.Eternal Planets
14.風の贈り物


(C)KONAMI 1989 ALL RIGHTS RESERVED. (C)2025 Konami Digital Entertainment

2026/08/20

ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境

 



【発売】バンダイ
【開発】トーセ
【発売日】1986年4月17日
【定価】4,900円
【媒体】ファミコン用カートリッジ
【容量】512Kbit
【ジャンル】アクション





戸田くんゲーム化第1弾


【ストーリー】
 悪い妖怪達が人間界を征服し、妖怪の国を創るために「魔境」を出現させた。日本は、世界は、このまま妖怪達に占領されてしまうのだろうか?そこに聞こえてくるのが、「カランコロン」のゲタの音。「妖怪退治は任せろ」と、正義の味方「ゲゲゲの鬼太郎」が仲間妖怪と共に妖怪大魔境に乗り込んで行った!魔境での凄まじい死闘が始まった。鬼太郎と「一反木綿」の名コンビが繰り広げる激しい空中戦。妖怪に奪われた人間の魂の決死の争奪戦。妖術を解くために、「つるべ火」を引き連れてろうそく合戦。妖怪軍団との死力を尽くした大血戦。行く手を阻む巨大妖怪の罠。妖怪城に潜む強敵妖怪の挑戦。鬼太郎の前途には、様々な困難が待ち受けている。魔境を制圧し、妖怪城を陥落させて平和な世界を取り戻すために、鬼太郎の果てしない冒険が続くのだ!


【概要】
 水木しげる氏原作の『ゲゲゲの鬼太郎』は、コミックス、テレビアニメ、実写化などがされている妖怪マンガの金字塔である。テレビアニメは現在までに6度放送されており、本作品はそのうちの3期(85年10月~88年3月)をゲーム化したもの。87年にファミコンで『ゲゲゲの鬼太郎2 妖怪軍団の挑戦』、93年にはスーパーファミコンで『ゲゲゲの鬼太郎 復活!天魔大王』が発売されたが、両作と本作との繋がりはない。

 3期『鬼太郎』の特徴は、バブル期に放送された事もあり、この世を謳歌する人間側に対し、妖怪側は古く忘れられた存在に成り下がった様に描かれているが、決して弱っているわけではなく、人間の横暴に対しては「ぬらりひょん」を筆頭に組織的もしくは個々の妖力によって人間側へ実力行使に出る構図が多い。「鬼太郎」は歴代の中でも最も強く、好戦的な描写がされているも、基本的には人間と妖怪の共存を常に模索している。対妖怪戦でもまずは話し合いを提案する場面多し。その話し合いが受け入れられなかった場合に鬼太郎も実力行使に出ると。容赦のない実力行使は人間側に非があった場合はそちらに向けられる事もあり。本作では、この「組織的」な妖怪達の実力行使が描かれている。


【ゲームシステム】
 サイドビュー形式のアクションゲーム。1ステージのマップには、「四大魔境」、「砂かけ婆の家」、「妖怪城」が配置されている。マップは4パターンあり、配置されている魔境の数や種類が毎回変わる。魔境は4つに分かれ、それぞれクリア条件が違う。「妖奇魔境」は、空中に漂う「人魂」を10個集める。「妖界魔境」は、妖怪を10匹倒す。「妖空魔境」は、一反木綿に乗って空中戦で敵を10匹倒す。「妖炎魔境」は、鬼太郎の後ろをトレースして着いて来るつるべ火にステージ上のろうそく全てに火を点けさせる。
 以上のクリア条件を満たすと「扉」が2つ現れ、正解の方に入るとクリアになるが(この時、「カラス」か「座敷童」を取っておけば正解の扉を教えてくれる)、不正解の方に入ると「妖怪地獄」に落とされ、大型妖怪やうじゃうじゃと復活する雑魚妖怪を倒さなければ出られない。ステージ中には戸田くんに有利なアイテムもたくさん出現し、「目玉の親父」は1UP、「オカリナ」は3個集めると妖怪城での対ボス戦で「ぬりかべ」、「児泣き爺」、「砂かけ婆」のいずれかを呼べる。全16ステージで、以降はループ。コンティニューはない漢の一発即死系である。


【総評】
 本作発売時はキャラクターゲームの力が大きかった。まだ各メーカーがファミコンのゲーム開発に試行錯誤している中、シンプルでも理不尽でも、キャラクターのネームバリューが幅を効かせていた僅かな時代。バンダイ(現バンダイナムコエンターテインメント)は85年発売の『キン肉マン マッスルタッグマッチ』でファミコン市場に参入し、いきなり100万本を売り上げ、本作でも約123万本の大ヒットとなった。キャラクターゲームのキモは少ない容量でもどれだけ「似せられるか」にある…と思う。本作では登場するキャラクターは日本妖怪と西洋妖怪合わせて50種にものぼり(なぜか…でもないが、「ねずみ男」は敵キャラクターとして登場)、どれも少ないドット絵でよく特徴を捉えており、僕みたいなマニアが見れば一発で判別できる連中ばかりだ。つるべ火だけ原作と違ってかわいい姿になってるけどね。



 4つの魔境も面構成自体は基本的に同じだが、妖奇魔境は、「墓場」、「神社」、「森」、「川」と4パターン。妖界魔境(←漢字合ってます)は、「屋敷」、「ススキヶ原」の2パターン。妖空魔境は、空の色が「黒」と「紫」、「林上空」、「鍾乳洞」の4パターン。妖炎魔境は、「しゃれこうべ谷」、「土蔵」の2パターンと、やる事は変わりないが、見た目のバリエーションが豊富で、これだけでも「頑張ってるなぁ」とエラそうに思うのだった。妖怪地獄の大型妖怪は、「見上げ入道」、「赤舌」、「たんたん坊」、「バックベアード」の4種に、雑魚妖怪も大型妖怪と関係のあるキャラクター(たんたん坊ステージだったら雑魚は「二口女」だったり)が待ち伏せている。


 戸田くんの武器はお馴染み「髪の毛針」だが、スペシャルアイテムとして、「指鉄砲」や「リモコン下駄」、「ちゃんちゃんこ」、「妖怪火炎」がステージ内を進めると出現する。セレクトボタンで髪の毛針とスイッチできるが、ストックして使用回数を貯める事もできるため、これも対ボス戦に温存したい。「猫娘」や「天童ユメコ」もお助けキャラクターとして登場する。ボス妖怪には体力値が「10」と設定されており、仲間やスペシャルアイテムで戦って倒そう!登場ボスは(←出た、マニアの悪い癖)、「吸血鬼エリート」、「髪さま」、「雪ん子」、「悪魔ベリアル」、「輪入道」、「日照り神」、「ほうこう」。それぞれに「弱点」と「耐性」を持っており、例えば、日照り神なら文字通り火炎攻撃は効かない。逆に雪ん子にとっては弱点となる。当時のキャラクターゲームとしては、前述の「オカリナで仲間が呼べる」のと合わせて、いいアイデアだ。また、「ぬらりひょん」はステージ内でアイテムに紛れて上から下に落ちてくる扱いとなり、触ると即死である。最終ボスをほうこうにしたのも一捻り効いている。

 

 基本的には似た様なグラフィックだったり、髪の毛針を連射しながらステージを右往左往したり、戸田くんが左を向いても目が見えていたりするが、当時のキャラクターゲームの中では、原作アニメに登場するキャラクター達を味方も敵も出せるだけ出し、オープニングやマップ画面ではアニメの主題歌がBGMだったりと、サービス精神に溢れた作品に仕上がった。前述した様に、本作もまた、この時期に発売された作品によく見る漢の一発即死系であり、残機を増やす裏技もあるにはあるが、これにはジョイスティックなどの外部周辺機器が必要となるので、ここでは割愛。

 プレイヤーは豊富な妖怪達見たさにプレイしていた、ファミコン黎明期のキャラクターゲームとしては及第点以上の出来ではなかろーか。今やるとちょっと単調さが目に付くけどね。当時はこれでいいのだ。ねえ、父さん。


(C)1986 水木プロ・東映アニメーション (C)BANDAI 1986

2026/08/05

ミッキーマウス 不思議の国の大冒険





【発売】ハドソン
【開発】ハドソン
【発売日】1987年3月6日
【定価】4,900円
【媒体】ファミコン用カートリッジ
【容量】64Kbit
【ジャンル】アクション




ディズニーのこだわりに応えたハドソンらしい佳作


【ストーリー】
 夢の中で「不思議の国」に迷い込んだアリス。楽しく遊んでいるうちに、トランプの女王に捕まって帰れなくなってしまいました。ディズニーの仲間達と遊んでいたミッキーの耳に、遠くからアリスの声が聞こえました。「ミッキー、助けてーっ!」、「アリスが大変だ!」。仲間達に応援されて、ミッキーと仲良しミニーがアリスを助け出しに行く事になりました。ハラハラドキドキがいっぱいの不思議の国に向かって、「さあ、出発だ!」。


【概要】
 本作はファミコン初のウォルト・ディズニー製のキャラクターを使用しており、ディズニー側の厳しいチェックをクリアし、雰囲気やBGMを世界観に合わせている。「ミッキーマウス」と「ミニーマウス」の2人で行動するのもディズニー側からの要望だったが、ハドソン(現コナミデジタルエンタテインメント)は見事に破綻なく良質なアクションゲームに仕上げた。本国のニンテンドー・エンターテイメント・システム版は、カプコンU.S.A.社からリメイクされ発売されている。


【ゲームシステム】
 サイドビュー形式のアクションゲーム。『不思議の国のアリス』(ルイス・キャロル著)の世界を舞台に、ミッキーとミニーが「トランプの女王」にさらわれた「アリス」を救い出すのが目的。プレイヤーはミッキーを操作し、その後ろ、キャラクター1人分のスペースを開けたミニーがトレースして着いて来る。そのため、ミッキーがギリギリのジャンプで穴などを超えても、1キャラクター分のスペース後方にいるミニーは穴に落ちてしまう。ただし、敵の攻撃はミニーにはヒットしない。武器は「消しゴム」。ライフ制で全5ステージ。


【総評】
 前述した様に、ディズニー側のキャラクターチェックの厳しさは、後に開発者も語っていた。また、ミニーが着いて来るのも、「ミッキーとペア」という先方の要望だったとの事。中でもパワーアップキャラクターの「ドナルド・ダック」の顔には修正が何度も入ったらしい。その甲斐あってか、ファミコンのグラフィックとしては各キャラクターとも非常に似ていて、かわいらしい。ゲームが始まると、まずは武器となる「消しゴム」を探す。「倒す」や「殺す」ではなく、「消しゴムで消す」という表現はディズニーへのハドソン側の配慮だろう。


 ゲーム自体もまとまってよくできている。ミッキーの操作性や、何もない所に消しゴムがヒットするとアイテムが出現するなど、非常にハドソンらしい作品だ。ミッキーのジャンプは若干のクセがあり、『迷宮組曲 ミロンの大冒険』と似た操作感覚と言っていい。実際、この時期はハドソンがノってる時期だけあって、本作も『迷宮組曲』同様に活き活きとした作品に仕上がっている。サウンドも『迷宮組曲』の国本剛章氏が担当している。

 コンティニュー方法は取扱説明書に書かれているし(ゲームオーバー画面でコントローラの右とスタートボタンを同時押し)、裏技でステージセレクトも可能と、初心者救済措置もあり、一見するとライトユーザー向けに映るかもしれないが、実際にはミッキーの後ろをトレースして来るミニーの存在や、画面を切り替えると(ボス以外)復活する敵キャラクター、ランダムにミニーが鳥さんに連れさらわれるとミニーを探すためにステージを無駄に彷徨い歩く事になったり、いろいろ大変である。一方、ライフは各ステージの固定オブジェを消すと出現する「ダイヤモンド」で回復できたり、Bugってハニーじゃねえ「ティンカー・ベル」が無敵にしてくれたりもする。



 ステージは、サイドビュー形式と、画面切り替え式の探索型の2通りに分かれており、どちらもよくできている。ただ、探索型ステージでミニーがさらわれると(フツーの鳥さんとさらっていく鳥さんのグラフィックは全く一緒)、ランダムの隠しアイテムである「鍵」を見つけ、その上でこれまたランダム要素のあるミニゲームの部屋で、4つあるオブジェクトの内、ダミーの3つを全て取らなければ救出できない。これが、何の説明もなしに急に部屋に放り出され、変なオブジェなうえ、一発で当てなければ再度外に出て、また鍵探しからやり直しっつーのがしゃらくせえ。また、ステージ3「Woods Land」は春夏秋冬の森が舞台だが、ループにハマりやすいうえに、一部では「わざと」ループしなければいけないなど、こいつもしゃらくせえ。そんでもって、ミニーが一緒でなければ、例えボスを倒してもそのステージからは出られない。更にステージ5「Queen's Palace」など、段差が多いステージでは、ミッキーとミニーの間合いが取り辛く、場合によってはミニーを先行させたり別の場所から遠隔操作しなければならないなど、張っ倒したくなるほど手のかかるガールフレンドである。


 そんな足手まといっぽいミニーだが、ミニー用の消しゴムを取ると、敵の当たり判定がないため、「ミニー無双」でミッキーはノーダメージのままボスを倒せる。人間もネズミもいい面と悪い面があるのだ。ていうか、今までミニーは「ミッキーの妹」だと思ってたくらいおじさんはディズニーには疎いゼ!



 全5ステージとややボリューム不足なうえ、特にやり込み要素もないが、同時期のキャラクターゲームの中では頭1つ分抜けた佳作である。余談だが、他機種他メーカーのミッキーマウスを題材にしたゲームもどれもいい出来でねぇ。やっぱ版元が自分とこのキャラクターや世界感を大切にしたいとチェックを厳しくしている結果かもしれない。妥協しないキャラクターゲームとして、「ディズニーゲームにハズレなし」と言ってもいい。個人的にはディズニー作品は好みじゃないんだけど、ゲームだけは別なのだ。


CHARACTERS (C)1987 The Walt Disney Campany. PROGRAMMING (C)1987 HUDSON SOFT

2026/07/30

悪魔城ドラキュラ


【発売】コナミ
【開発】コナミ(開発2課)
【発売日】1993年2月5日
【定価】3,900円
【媒体】ファミコン用カートリッジ
【容量】1M
【ジャンル】アクション




傑作ゴシックホラーアクションシリーズ第1作


【ストーリー】
 中世ヨーロッパにある平和な小国トランシルバニア。この国にはドラキュラにまつわる伝説がある。

 「魔王ドラキュラは百年に一度、キリストの力が弱まる頃、邪悪な心を持つ人間の祈りによって復活する。そして、その復活の度に、彼の魔力は強くなる」

 ある年のイースターの夜、街ではキリストの復活を記念して壮大なカーニバルが催されていた。それは、かつての英雄「クリストファー・ベルモンド」がドラキュラを滅ぼしてから、ちょうど百年が経とうとしていた時だった。突如、邪悪な雷鳴が街を覆い、一筋の稲妻が修道院を貫いた瞬間、暗黒の野望を持つ魔王ドラキュラが再びこの世に舞い戻った。この危機を救おうと、ベルモンド一族の血を受け継ぐ青年「シモン・ベルモンド」は、父譲りの不思議な力を秘めた鞭を手に、1人、ドラキュラ城に乗り込んで行ったのである。


【概要】
 オリジナルはコナミ(現コナミデジタルエンタテインメント)から86年にファミコン用ディスクカードで発売されたアクションゲームで、93年にファミコン用カートリッジで復刻された。ディスクカード版との大きな違いは、ハード上の仕様で音源が1音減っている点と、難易度に「EASY」モードが追加された点、セーブ機能がなくなった点である。ただし、セーブ機能については『悪魔城ドラキュラ アニバーサリーコレクション』で復活している。
 本項では『悪魔城ドラキュラ アニバーサリーコレクション』収録作品として、収録されたオリジナル版(ファミコン版カートリッジ)について記述する。


【ゲームシステム】
 サイドビュー形式のアクションゲーム。主人公「シモン・ベルモンド」を操り、「ドラキュラ」を倒すため、悪魔城までの道のり、そして、城内を進んで行く。武器の「鞭」は2段階にパワーアップする。他にサブウェポンとして、「十字架(クロス)」、「斧」、「聖水」、「懐中時計」があり、各所にあるロウソクを消すと出現する「ハート」を集めると、使える回数が増える。また、一部のブロックを鞭で壊すと体力回復の「肉」が出現するため、怪しそうな所は鞭で叩いてみると吉。全6ステージ。



【総評】
 まず、第1作目にも関わらず、高いクオリティで世界観とゲーム性が確立されている事に改めて驚く。鞭が正面にしか打てない、攻撃中は移動できない、空中制御ができない、ダメージを受けると一瞬固まる&後退するなど、動きの制限も多くあるが、これがデメリットではなく、かえってリアリティを出しており、難易度は高め。プレイヤーのアクションゲームのセンスが求められる。おお、じゃあ、やってやろうじゃねえか!まだ1作目なので「力押し」でボスを倒すしかない場面もあるが、これが、いわゆる「魅せるプレー」へと後々繋がるわけだ。ここに『ドラキュラ』シリーズの「美学」があると個人的には勝手に思っている。高い難易度も何度も繰り返しプレーする事で徐々に先へと進め、理不尽さはない。もちろん、何度も繰り返すのが嫌で放り投げるプレイヤーもいるだろうけどさ。そこは個人の好みですな。



 敵キャラクターもどいつもこいつも個性的で、後のシリーズにも登場する「常連」も多い。レギュラーのボスキャラクターの中では、ドラキュラと戦う前に相まみえなければならないシリーズ通しての強敵「死神」。まず、死神のいる場所へ行くまでが難関であるが、こいつを倒せばドラキュラは目前、諦めずに何十回とチャレンジが必要だ。僕の場合(←ヘタの横好き)。



 当時のゲームは全体的に難易度が高く、トライ&エラーでなんとかクリアするってのが多かった。中には「ただ難易度さえ上げりゃいい」っつー理不尽なゲームもたくさんあったが、シリーズが現在も続いてる本作は、開発者がプレイヤーに真っ向から勝負を挑んできたゲームとも思える。実際、いろんなメーカーの元開発者の人達がそういう思いで作ってたって話は近年よく目にするんだよね。ならばこちらも受けて立とう!


 そしてそして、『ドラキュラ』と言えば、今も数々の名曲を輩出しているサウンドも欠かせない(断言)。コナミ矩形波倶楽部による、時に躍動感溢れるハイテンションな、時に不気味さを醸し出す静かな名曲の数々。スーパーファミコン版の時にも述べたが、本作「Vampire Killer」、『ドラキュラII 呪いの封印』の「Bloody Tears(血の涙)」、『悪魔城伝説』の「Beginning」という後に「ドラキュラ三大名曲」と言われる各メインテーマをはじめ、秀逸なサウンドは、シリーズが進むにつれ作曲者が入れ替わろうと未だ健在である。本作だと「Vampire Killer」から始まり、他のシリーズよりも「ゴシックホラー」感が強めだが、これもまたよし!「Vampire Killer」を作曲したのは、85~87年までコナミに在籍していた寺島里恵氏で、短い期間に『グーニーズ』や『がんばれゴエモン!からくり道中』なども担当。現在はゲーム業界から退いているらしいが、文字通り後世に残る名曲である。

 『悪魔城ドラキュラ』というゲーム内容は別だがナンバリングやサブタイトルがタイトルに入っていない作品は、前述したスーパーファミコン版の他、86年発売のMSX版、88年のアーケード版(06年にプレイステーション2用ソフトとしてハムスターより『俺たちゲーセン族 悪魔城ドラキュラ』名で移植)、93年発売のX68000版がある。また、本作自体も多くの機種に移植されており、今でも手軽にプレイできるので、1度はやってみよー!


(C)KONAMI 1986,1993 ALL RIGHTS RESERVED. (C)2025 Konami Digital Entertainment

2026/07/20

機動戦士Zガンダム ホットスクランブル

 



【発売】バンダイ
【開発】ゲームスタジオ
【発売日】1986年8月28日
【定価】5,500円
【媒体】ファミコン用カートリッジ
【容量】160Kbit
【ジャンル】シューティング




こんなゲーム、修正してやるっ!


【ストーリー】
 宇宙世紀0085―宇宙は一見平和を取り戻したかの様だった。しかし、「地球の引力に魂を引かれた人間達」=エリート意識の集団「ティターンズ」は、地球連邦政府を手中に収め、スペース・ノイド達の再度の反乱を防止する名目で、半連邦組織活動を弾圧していった。それが遂に「30バンチ事件」という大量虐殺の悲劇に繋がる。しかし、それは、半連邦政府活動を更に拡大させた。コロニー住人や、連邦政府に疑問を抱く軍人も参加して、半地球連邦政府活動組織「エゥーゴ」が誕生。宇宙世紀0087、主人公のZガンダムのパイロットであるカミーユ・ビダンは、旧サイド7(グリーン・ノア1)の住人であったが、ジャブロー降下作戦と同時にエゥーゴに参加。そして、激しい戦いが始まった。


【概要】
 富野由悠季氏、日本サンライズ(現サンライズ)原作のアニメ『機動戦士Zガンダム』は、85年から86年に放送された、『機動戦士ガンダム』シリーズの第2作目である。「ジオン公国軍対地球連邦軍」という前作から7年後を描いた物語で、「エゥーゴ対ティターンズ」という地球連邦軍の内紛を描いた。05年から06年にはリメイク版劇場用映画3部作『機動戦士Ζガンダム A New Translation』も公開。数ある『ガンダム』シリーズの中でも未だに人気が高い作品である。

 本作は、『ゼビウス』や『ドルアーガの塔』など、ナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)の代表作を生み出してきた遠藤雅伸氏(現東京工芸大学芸術学部ゲーム学科客員教授)が独立して開発した。ナムコはキャラクターゲームを作らないため、遠藤氏は退社し、自ら本作をバンダイ(現バンダイナムコエンターテインメント)に売り込んだ。そのためか、TVCMでは『Zガンダム』よりも遠藤氏を大きく採り上げたものとなり、パッケージも通常のファミコン用ソフトの2倍の大きさとし、プロモーションにも力を入れた。結果的に売り上げ本数は約40万本だったが、それでも黒字であった。


【ゲームシステム】
 疑似3Dのシューティングゲーム。1ステージは、「地上作戦」、「宇宙作戦」、「要塞内部」の3つで構成されており、迫り来る敵モビルスーツ(MS)相手にZガンダムのビームライフルの砲身を操作して地上戦と宇宙戦を戦い、要塞ではサイドビュー形式のシューティングゲームに変わる。ここではZガンダムの全身グラフィックが描かれ、時に飛行形態「ウェイブ・ライダー形態」に変形しながら、要塞最深部にある「コア」を目指して進む。
 サウンドは「ゲーム作曲家の先駆者」と呼ばれ、ナムコで『ギャラガ』や『マッピー』を手掛け、遠藤氏と共にゲームスタジオを設立した大野木宜幸氏。タイトル画面からMSの紹介デモ画面は鮎川麻弥氏が歌う「Ζ・刻を越えて」、ゲーム内は森口博子氏の歌う「水の星へ愛をこめて」、ゲームオーバー&エンディングはこちらも鮎川氏の歌う「星空のBelieve」の3曲のアレンジを手掛けた。作曲者のニール・セダカ氏が『Ζガンダム』を題材にしたゲームにこの3曲をの使用許可を出したのは、本作だけである。ポーズボタンを押すとアニメの「アイキャッチ」の曲が鳴る。全16ステージで、17ステージ以降にゲームオーバーになるとエンディングとなる。


【総評】
 ナムコ時代の遠藤氏の作品に比べると、ヒッジョーに単調であり、奥深さもない。また、対象ユーザーの年齢層を考えると、ストーリーが長々と英語表記で流されても、意味が分からないだろう。ステージが変わっても敵MSが変わるくらいで、どちらも大した変化はない。MSはティターンズ及び途中から参戦する第3勢力「アクシズ」の全機が細かく描かれており、スペックと並んでデモ画面で紹介されるが、そのスペックはあくまでアニメの設定であり、ゲーム内ではどれも一撃で倒す事ができる(ステージ16の要塞内部に登場する「キュベレイ」のみ無敵)。地上では推力増進用戦闘機「ベースジャバー」にMSが乗っていたり、コロニーの他にも戦艦「アレキサンドリア」や「ドゴス・ギア」らも登場するなど、グラフィックや設定的にはこだわりが見える。しかし、ゲームとしては、一定時間経つか、一定数の敵MSもしくは特定のMSを倒すと地上から宇宙に場面変化するも、背景のグラフィックが違うだけで、特に意味を感じない。よくも、よくもこんなやり方をっ!


 要塞内部(コロニーや戦艦)は、前述した様にサイドビュー形式に大きく変わる。Zガンダムも全身が描かれ、ボタンひとつで飛行形態に変形できるが、鉄骨で組まれた無駄に広いマップで、敵MSは無限に湧いて来る。要塞最深部にあるコアは自ら攻撃はして来ないが、こちらの攻撃を受けると、それを2倍の威力の複数扇情弾に分かれ、跳ね返して来る。これをウェイブ・ライダー形態でかわすのがなかなか難しいんだ。と言うのも、ウェイブ・ライダー形態は鉄骨に触れると自動的に解除され、MS形態になっちゃうからだ。


 延々と「水の星へ愛をこめて」が流れる中、1ステージ内でも、ステージが進んでも延々と似た風景が繰り返される。要するに全くメリハリがないのだ。どうした、遠藤雅伸27歳(当時)!?MSのグラフィックの凝り方、アニメ同様のサウンド、全て英語表記と、単なるマニアが作ったまるで独創性のない作品になってしまった。あなたって人はっー!

 発売後、キャンペーン用のプレゼントとして、製品版とはディテールの違う「ファイナル版」が約1,000本製作された。また、04年にはプレゼント企画としてゲームボーイアドバンス用ソフトがこちらも非売品として作られた。ゲームとしてはイマイチだが、不思議と今でも人気があるんだよなー。


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