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2026/09/15

キン肉マン マッスルタッグマッチ

 


【発売】バンダイ
【開発】トーセ
【発売日】1985年11月8日
【定価】4,900円
【媒体】ファミコン用カートリッジ
【容量】350Kbit
【ジャンル】スポーツ




本作から僕のゲーム人生が始まった


【概要】
 ゆでたまご原作の『キン肉マン』は、79~87年まで週刊少年ジャンプで、11年から現在までは週プレNEWS及び週刊プレイボーイにて連載中のマンガで、累計発行部数は8,500万部を突破。83年、91年、24年と三度アニメ化され、ゲーム化も本作を皮切りに各プラットフォームで多くされている。人間の能力を凌駕した「超人」達による「正義」、「悪魔」、「完璧」などの属性争いを如何なる場合でもレスリングで決着させるストーリーで、物語の根幹には「友情」がある。多くの超人は、読者からの募集で募ったものである。本作はバンダイ(現バンダイナムコエンターテインメント)のファミコン参入第1弾ソフト。


【ゲームシステム】
 サイドビュー形式のプロレスゲーム。任意の超人を2人選択し、タッグチームで戦う。基本技はパンチやキック、ジャンプなどだが、相手に近付くと相手を飛ばして後方がロープだった場合は跳ね返って来てラリアット、相手の後ろに回ればバックドロップなど、少ないボタンで相手の状況によって自動的に技が出る工夫がなされている。

 登場超人は、日本代表の主人公「キン肉マン」、アメリカはテキサスブロンコ「テリーマン」、中国四千年の歴史「ラーメンマン」、イギリスの貴公子で正義超人軍リーダー「ロビンマスク」、ソ連でロビンマスクに拾われ師弟関係になったロボット超人「ウォーズマン」、西ドイツの未完の大器「ブロッケンJr.」、七人の悪魔超人のリーダー「バッファローマン」、その七人の上位にあたる地獄の六騎士のリーダー「アシュラマン」の8人。尚、ブロッケンJr.のみ、「ナチスを連想させる」として、海外版では「ジェロニモ」に変更されている。

 ルールはタッグマッチによる3本勝負で、先に2本先取した方が勝ち。パワーは5段階で表示されているが、残り2になるとジャンプができなくなり、1になると歩くスピードも極端に落ちる。試合中、セコンドの「ミート君」が投げやりに「命を玉」をランダムで放り投げて来るので、これを取れば各超人ごとの「必殺技」が繰り出せる。1面はノーマルリング、2面はリングが氷が出来ていて滑る氷上リング、3面はロープに電気が通っていて触れると2秒間痺れて動けない電気ロープリング。以降はループで全256面。2人対戦プレイ可。



【総評】
 本作は第一次『キン肉マン』ブームと相まって、いきなり100万本を売り上げた。2頭身にディフォルメされた超人達、ABの2つのボタンでシンプルながら相手の状況を利用して技にレパートリーを増やしている技。少ない容量で非常に工夫されている。



 必殺技に関しては、超人によって出し方に有利不利があり、キン肉マンの「キン肉バスター」やロビンマスクの「タワーブリッジ」、アシュラマンの「阿修羅バスター」は、相手の後方に回ってAボタンを押すという一手間かけなければならない。ラーメンマンの「空手殺法」は通常のキックの出し方と同じ、ウォーズマンの「スクリュードライバー」とバッファローマンの「ハリケーンミキサー」、テリーマンの「ブルドッキングヘッドロッグ」は、相手の軸線状でBボタンを押さなければ決まらない。そんな中、「ブロッケンJr.」の「毒ガス攻撃」は軸線など関係なく当たり判定が大きいため、連射すれば数秒で試合を終わらせてしまう威力を持つ。そのため、僕の半径200メートルどころかおそらく全国的に「ブロッケンJr.使用禁止令」がチビッコ達の間に発令されいたはずだ。

 ここからは個人的な話なんすけどね、僕が最初のゲームとして両親にクリスマスプレゼントでもらったのが、この『キン肉マン マッスルタッグマッチ』なのでした。まだファミコン本体はサンタさんが寝ている間に持って来てくれる予定なので、その晩はカセットをじっくり眺めたり、説明書に描かれている各超人のドット絵を模写したりしてワクワクしながらファミコン本体到着を待ちわびたもんだ。かわいいでしょ?あれから40年以上経ってもまだ『キン肉マン』が大好きだし、本作で遊んでいるとは、当時は夢にも思わなんだなー。

 今でもね、単純だけど熱い対戦プレイができるってんで、友達とたまーに遊んだりする思い出の一品、ここから僕のゲーム人生が始まるのだった。完。←終わらすなよ。同世代の人間となら、今でも熱く対戦できる作品だ。


(C)ゆでたまご / 集英社・NTV・東映動画 (C)1985 BANDAI 

2026/06/15

スーパーファミリーテニス

  






【発売】ナムコ
【開発】ナムコ
【発売日】1993年6月25日
【定価】7,900円
【媒体】スーパーファミコン用カートリッジ
【容量】8M
【ジャンル】スポーツ
【周辺機器】マルチプレイヤー5対応




テニスゲーム随一の完成度と操作性


【ストーリー】
 休日の予定はお決まりでしょうか?もし、決まっていないのでしたら、「ナムコット・テニスプラン」はいかがでしょう?朝もや霞む軽井沢で早朝テニス、白銀を一望する豪華ホテルで屋内テニス、沖縄の眩しい陽を浴びてビーチテニスなんていうのもいいですね。ナムコットでは、各種テニスツアーを取り揃え、皆様のお越しをお待ちしております。


【概要】
 87年にナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)がファミコンで発売した『ファミリーテニス』の続編。トップスピンやスライスなどの球の回転、サーブのスピード、各キャラクターのフットワークなどに明確な設定付けをし、非常に高い完成度を誇る。本作はその続編で、システム的には前作を踏襲しつつ、全体的にブラッシュアップされている。マルチプレイヤー5対応で、最大4人までの同時プレイが可能。


【ゲームシステム】
 トップビュー形式のテニスゲーム。マルチプレイヤー5を使えば最大4人でのダブルスも可能。トップスピンにフラット、スライスからロブまで様々なショットを打ち分ける事ができる。各選手にもボールの強さや異なるショットなど、キャラクター性が確立されている。対コンピュータ戦での1人プレイ、対人戦の2人プレイから上記のダブルスまでできる。1人プレイ用では5つの大会を勝ち進んでいく。トーナメントで優勝すると、「栄光の南十字星」というスポ根ドラマ風仕立ての新モードが始まる。このモードは裏技で、スタート画面でセレクトボタンを5回押せば遊べる。タイトル画面に「栄光の南十字星」のサブタイトルが出れば成功だ。


【総評】
 Aボタンで強打、Bボタンで弱打、Xボタンでロブを打ち分けられる直感的なシステムと、シンプルな操作性がストレスなくプレイできる。地味だけど大事な部分だ。トーナメントの三連覇モードを選択すると、その後、各トーナメントで『プロ野球ファミリースタジアム』から「ぴの」、『カイの冒険』から「カイ」、『ワンダーモモ』から「モモ」がゲストプレイヤーとして登場する。




 各テニスコートは、グラスコート、ハードコード、クレイコートの他に、早朝の屋外、夕暮れの神社、ゲレンデが外に見える屋内コート、沖縄のビーチ、絶壁コートなど、8ヶ所ある。プレイヤーキャラクターは男女合わせて10人で、それぞれ特徴を持ち、キャラクター選択で初心者から上級者までのハンディキャップも埋められる。BGMはアイキャッチ程度に入るだけで、効果音が静かなテニスの試合に非常に合っている。


 「栄光の南十字星」モードは、女性キャラクターの1人「マコ」を操り、各キャラクターに勝利を重ね、最終的には男性キャラクター「レッドエース」を倒す事…なんだけど、初戦の相手「ビューティ」をおじさんは倒せませんでした。悲しみ。各キャラクターのやり取りはアドベンチャーゲーム風に描かれており、これを隠しモードにするのは非常に勿体ない。このモードではパスワード制で続きが遊べる様になっている。いつもはプレイヤーキャラクターで使ってるが、このモードではいつか倒すぜ!レッドエース!




 リアルタッチではなく、3等身キャラクターを採用し、文字通り効果的な効果音の使い方、奥深い操作性と戦略性をも併せたシンプルなボタン割り。他のテニスゲームをそーんなに数多くプレイしたわけではないけど、テニスゲームの中でも最高峰のゲームだと思う。


Prroduced by NAMCO LTD.,(C)1993 ALL RIGHTS RESERVED

2026/06/03

ビクトリーゴール ワールドワイドエディション





【発売】セガ・エンタープライゼス
【開発】セガ・エンタープライゼス(チームアクイラ)
【発売日】1996年11月29日
【定価】5,800円
【媒体】セガサターン用CD-ROM
【ジャンル】スポーツ
【周辺機器】セガマルチコントローラー、マルチターミナル6対応
【レーティング】全年齢




次作までの「繋ぎ」ゲーの活用方法


【概要】
 『Jリーグ ビクトリーゴール'96』の続編。世界各国から選ばれた48チーム、8つに分けられた各ブロックを代表する6チームずつが世界の頂点を目指す。そのため、プレイする度に各ブロックの出場国が変わる。操作方法や操作感覚はソフト『'96』から引き継がれている。現在ではJリーグや日本代表のサッカーゲームを作る際は担当協会とライセンス契約を交わし、その代わりにゲーム内でクラブや選手を実名で使えるが、本作は全て架空の選手名である。


【ゲームシステム】
 これまでのシリーズ同様、トップビュー、サイドビュー、クォータービューへの切り替え式サッカーゲーム。ゲームモードは任意の国同士で戦える「エキシビジョン」、これまた任意の国をブロックごとから選べる「参加チームセレクト」、全48チームの頂点を目指す勝ち抜き戦「ワールドワイドカップ」、4~16チーム参加の「カップトーナメント」、選手名を自由に変更できる「選手名エディット」など。使用できる48チームは以下の通り。
・イングランド、スペイン、イタリア、スイス、ポーランド、ノルウェーの「ヨーロッパ1」。
・フランス、ルーマニア、デンマーク、アイルランド、クロアチア、ギリシャの「ヨーロッパ        
 2」。
・オランダ、ブルガリア、ベルギー、ウェールズ、トルコ、ロシアの「ヨーロッパ3」。
・ドイツ、ポルトガル、スウェーデン、スコットランド、北アイルランド、オーストリアの 
 「ヨーロッパ4」。
・ナイジェリア、南アフリカ共和国、カメルーン、エジプト、リベリア、モロッコの「アフリカ」。
・日本、中国、韓国、サウジアラビア、アラブ首長国連邦、オーストラリアの「アジア/オセアニア」。
・アメリカ、カナダ、メキシコ、コスタリカ、エルサルバドル、ホンジュラスの「北アメリカ」。
・ブラジル、コロンビア、アルゼンチン、ウルグアイ、ボリビア、パラグアイの「南アメリカ」。


【総評】
 オープニングムービー及びオープニング「TRY!!!」、そして試合中のBGMはその「TRY!!!」のインストゥルメンタルが流れ、もう1曲新曲が追加されているが、こちらはなんかポコペコポコペコ鳴ってるだけのヘボい感じだった。他のBGMは全て『'96』からの流用で、それはそれで別にいいんだけど、さすがに前作の歌のインストだったエンディングBGMまで同じなのは手抜き感を否めない。また、BGMを定番の「実況」にも変更できるが、知らない外国人のおじさんが1人英語で話してるだけだった。

 全体的にはシリーズ共通の高いクオリティを維持しているが、どーしてもサウンドの流用、目新しさのなさがが、ユニフォームのテクスチャーマッピング他をちょちょっと変えれば出来ちゃう『Jリーグ ビクトリーゴール'97』までの「繋ぎ」と言われても仕方のない出来だ。これは初代『Jリーグ ビクトリーゴール』から前作までの間に発売された
『セガ インターナショナルビクトリーゴール』も同じだった。まあ、要するにワールドカップのライセンス契約をしていない『ビクトリーゴール』の世界版ですな。


 さて、では、このソフトをどう活用しようと考えた。考えたったら考えた。フツーに本作をプレイする機会はそうそうないだろー。ならば、そうだ!選手エディットだ!と私のゴーストが囁き、僕の応援するジェフユナイテッド市原・千葉に所属した歴代外国籍選手に名前を変えて「ゲーム用データベース」にしてしまおうと3日3晩夜なべして本作に登場する国のかつての名選手達を登録していった。この際、架空の名前は邪魔なので、他の架空選手は数字に変えた。ジェフ千葉は「多国籍軍」と呼ばれ、いろんな国から外国籍選手達がやって来たが、旧ユーゴスラビア圏では91年から01年まで続いたユーゴスラビア紛争のため、特に多くの選手がやって来た。ただし、本作発売時はまだ戦時中であり、国連の制裁によってスポーツの国際大会への出場が出来ず、本作での地図ではセルビア・モンテネグロ(新ユーゴスラビア)は割愛されている。また、ジェフ千葉で最初の外国籍選手であるパベル・ジェハーク氏(現SKスラヴィア・プラハアシスタントコーチ)やフランタ氏(FCヴィクトリア・プラゼニスポーツディレクター)の故郷であるチェコの力もまだ世界的には注目されておらず、これも割愛されている。逆にブラジル人選手や韓国人選手は多いため(特にブラジルは全選手入らず)、ポジション無視でエディットした。こうすれば、ジェフ千葉に新外国人選手が入団する度に本作を起動する必要ができるのだ。あったまいー!


 余談だが、Jリーグのゲームで初の実名を使用したのは、93年にスーパーファミコンで発売された『Jリーグ プライムゴール』(ナムコ)、世界版は93年発売のスーパー・ニンテンドー・エンターテイメント・システム用『FIFA インターナショナルサッカー』(エレクトロニック・アーツ社)で、現在ではサッカーゲームを作る際には必ずJリーグなどの契約が必要であり、国内での窓口はコナミデジタルエンタテインメントが請け負っている。




(C)SEGA ENTERPRISES,LTD.,1996

2022/11/18

ワールドカップ’98フランス~Road to Win~




【発売】セガ・エンタープライゼス
【開発】セガ・エンタープライゼス(チームアクイラ)
【発売日】1998年6月11日
【定価】5,800円
【媒体】セガサターン用CD-ROM
【ジャンル】スポーツ
【周辺機器】セガマルチコントローラー、マルチターミナル6対応
【レーティング】全年齢




スポーツゲームの宿命には逆らえずの終幕


【概要】
 『Jリーグ ビクトリーゴール'96』の続編。日本が初めてワールドカップに出場した98年フランス大会を戦う代表戦版で、シリーズ最終作。実況はサッカージャーナリストの小谷泰介氏、解説は元日本代表の金田喜稔氏、本シリーズではレギュラーの「ミスター・マリノス」こと木村和司氏、ナビゲーターにこれまで実況を務めていた金子勝彦氏の4人が名を連ねる。本作での日本代表は、97年のアジア最終予選から98年4月1日に行われた対韓国戦に出場またはベンチ入りした全35名の選手で構成されている。


【ゲームシステム】
 これまでのシリーズ同様、トップビュー、サイドビュー、クォータービューへの切り替え式サッカーゲーム。ゲームモードは全32チームが世界の頂点を目指す「ワールドカップ98」、1試合のみの「フレンドリーマッチ」、選手の名前を変更できる「プレイヤーエディット」、難易度やハーフタイムの時間、実況の有無などを選択できる「オプション」。
 また、本作独自のモード「Road to FRANCE」では、後にいわゆる「ジョホールバルの歓喜」と呼ばれるマレーシアのジョホールバルで行われたアジア第3代表決定戦対イラン戦を行う。このモードでは、通常の試合開始「はじめから」の他、前半39分にMF中田英寿が先制点を挙げた「日本先取点後」、後半開始僅か25秒で同点とされ、続く後半14分には逆転を許し、2トップのFW三浦知良とFW中山雅史をFW城彰二とFW呂比須ワグナーに同時交代させる背水の陣で挑んだ「後半18分」、このシステム変更が功を奏し後半31分に城が同点とし、延長戦に突入した「延長前半開始」という、実際にあった状況からプレイができる。

 尚、この試合でイランに敗れると、アジア・オセアニア・プレーオフに回り、オーストラリアとのホーム&アウェイという「幻の試合」を行う事になる。


【総評】
 本作の大きな特徴は、前述した様に、やはりアジア第3代表決定戦だろう。日本は途中で監督更迭など、アジア最終予選では最後まで苦戦を強いられ、毎試合ピリピリとした緊張感が漂っていた。なんとか上位2位に滑り込み、中立国のマレーシアで強豪イランと戦うも、試合はシーソーゲームとなり、延長戦へ突入。日本は最終予選で1度も出場機会が与えられなかったFW岡野雅行を投入するが、ミスを連発。逆にイランも反撃を見せる。両チームとも決定的なチャンスをものにできなかったが、PK戦突入も間近に迫った延長後半13分、呂比須が中盤で奪取したボールを中田がドリブルで持ち上がり、ミドルシュート。相手GKが弾いたボールを岡野が走り込み、右足でスライディングしながらゴールに押し込み、ゴールデンゴール(決勝点)を決めた。いやー、今思い返しても痺れる試合だったなー。54年のスイス大会予選に参加して以来43年。10回目の挑戦でワールドカップへの出場を果たした日本。ちなみに、ワールドカップ予選及び本大会でゴールデンゴール方式が採用されたのはフランス大会と02年の日韓大会のみのため、同方式でワールドカップ出場を決めたのは、この試合に勝った日本だけである。また、イランもオーストラリアとのプレーオフに勝利して本大会出場と相成った。

 

 フランス大会は、98年6月10日から7月12日までの期間行われ、決勝では開催国のフランスが前回大会優勝のブラジルを3-0で下して優勝した。日本は、アルゼンチン、クロアチア、ジャマイカと同じグループに入るも、ワールドカップの壁は厚く、1勝もできなかったが、対ジャマイカ戦では中山が骨折しながらも日本の初ゴールを挙げた。このフランス大会を皮切りに、02年日韓大会、06年ドイツ大会、10年南アフリカ大会、14年ブラジル大会、18年ロシア大会、そして22年カタール大会と、途切れる事なくワールドカップ7大会連続出場を果たしているっていうか、サッカーの話ばっかしてますな。すまんす。

 ゲームの方に話を戻すと、オープニングムービーで金子氏のナレーションと共にこれまでの日本のワールドカップへの挑戦が語られ、アジア第3代表決定戦でも途中途中にムービーを挟みながら金子氏が試合状況を伝える。正直、本作を所持しておく理由はこのためだけかもしんない。ムービーは『’96』のユニフォーム柄を変えただけの流用。また、これまで力を入れていたサウンド面だが、今回は実況のみ。金子氏と木村氏はさすがに安定しているが、ややクセのある小谷氏の実況と棒読みの金田氏の解説は若干辛いものがある。登録されているボキャブラリーも前作までに比べて少ない。そして、ワールドカップで優勝してもスタッフロールもなくいきなりタイトル画面に戻る淡泊さ。更に、画面に選手が密集すると処理落ちで動きが遅くなってしまう「劣化」も見られる。見た限り、フォントもフォントワークスの書体を使用してないと思われ、隙のない作りだった『’96』と比較すると、ワールドカップ初出場が決まった勢いだけで作った感が見え隠れする。まあ、嬉しいのは分かるんだけどさ、もうちょっとシリーズを大切にしてほしかったなー。

 Jリーグやプロ野球のゲームでは、ゲームの基本が完成すれば、後は毎年選手及びチームデータを更新しただけの「新作」が発売され、前年のソフトは途端にワゴンセールへ放り込まれるのは当時も今も変わらない。これはスポーツゲームの悲しい宿命とも言えるが、本作を見る限りではこれ以上のアップデートも無理そうであり、記念すべきワールドカップ初出場を機にシリーズを終わらせたのは、セガの英断だと思おう。僕は中西永輔をFWに登録変更してワールドカップ得点王になるまで遊びましたけどね。


【2023.8.20.追記】
 本作のナビゲーターを担当された金子勝彦氏が8月20日、肺炎のため死去されました。謹んで哀悼の意を表します。


(C)FRANCE 98 FIFA OFFICIAL LICENCED PRODUCT
(C)The France 98 Emblem and the Official Mascot are Copyrights and Trademarks of ISL.
(C)1996 JFA OFFICIAL GOODS All Rights Reserved By JFA
CRI ADX Copyright(C)1996,1997 CRI (C)SEGA ENTERPRISES,LTD.,1998

2022/02/09

Jリーグ ビクトリーゴール'96

【発売】セガ・エンタープライゼス
【開発】セガ・エンタープライゼス(チームアクイラ)
【発売日】1996年3月29日
【定価】5,800円
【媒体】セガサターン用CD-ROM
【ジャンル】スポーツ
【周辺機器】マルチターミナル6対応
【レーティング】全年齢




個人的サッカーゲームの最高峰


【概要】
 前作『Jリーグ ビクトリーゴール』の続編。ブラッシュアップされたゲーム性、メニュー画面に至るまで美しくなったグラフィック、音質の高まったサウンドなど、前作から大幅にバージョンアップされた。また、試合中のサウンドは3曲のBGMの他、往年のサッカーファンなら誰しもがその名実況を耳にした事がある『三菱ダイヤモンド・サッカー』でお馴染みの金子勝彦氏の実況と、「ミスター・マリノス」こと木村和司氏の解説により、テレビでのサッカー中継さながらの「実況モード」も搭載している。本作では、95年度のJリーグのデータを基にした全16クラブで戦う。


【ゲームシステム】
 前作同様、トップビュー、サイドビュー、クォータービューへの切り替え式サッカーゲーム。大きな変更点としては、フォーメーションや戦術が細かくなり、フィールドプレーヤーはそれに合わせてセミオートで動く様になった。また、選手個々に「絶好調」から「絶不調」まで5段階のバイオリズムが設定され、これにより控え選手の出場が意味あるものとなった。絶不調のスターティングメンバーを取るか、絶好調の控えメンバーを出場させるか、もしくはどのタイミングで途中交代させるか。

 ゲームモードは「エキシビジョン」、ホーム&アウェイによる2回戦総当たりの「リーグ戦」、1回戦総当たりの「Sリーグ」、3種類の「カップ戦」、全16クラブの中から自由に選手を選択できる「スーパースターゲーム」、「PK戦」、難易度やハーフタイムの時間、BGMなどを選択できる「オプション」。また、本作ではスタジアムも3種類から選択可能になった。でも、前作にあった「選手プロフィール」がなくなったのは残念ポイント。使用できる全16クラブは以下の通り。

・鹿島アントラーズ
・ジェフユナイテッド市原(現ジェフユナイテッド市原・千葉)
・柏レイソル
・浦和レッドダイヤモンズ
・ヴェルディ川崎(現東京ヴェルディ)
・横浜マリノス(現横浜F・マリノス)
・横浜フリューゲルス
・ベルマーレ平塚(現湘南ベルマーレ)
・清水エスパルス
・ジュビロ磐田
・名古屋グランパスエイト(現名古屋グランパス)
・京都パープルサンガ(現京都サンガF.C.)
・ガンバ大阪
・セレッソ大阪
・サンフレッチェ広島
・アビスパ福岡


【総評】
 前作からの正当な、そして、大幅なバージョンアップを遂げた今作。賢いセミオートによるストレスのない操作性は、対人戦ではなかなか点が入り難く、実際のサッカーと同じく「1点の重み」が感じられ、キックオフからタイムアップまでほどよい緊張感を与えてくれる。

 大幅に強化されたグラフィックは、例えば、芝の目が細かくなり、ズームアップされても粗が出ない。外国人選手や一部の日本人は描き分けされており、雨天時やナイトゲームでも試合中に一目で判断できる。また、細かい部分だが、ゲーム内のフォントはフォントワークスの文字を使用しており、非常に見やすくカッチョいい。余談だが、次世代機になって以降、こだわりを持って作られたゲームにはフォントワークスの書体が使われている事が多い気がする。



 サウンド面も光る。前作から音質が格段に向上し、瀬上純氏のギターを中心としたBGMの3曲は全てハード系フュージョンとして聴き応えのあるものになっている。また、金子&木村コンビの実況解説は、金子氏のサッカー愛溢れる言葉選びに、時折広島弁が出る木村氏というメリハリのある放送席だ。

 オープニングムービーにも触れておきたい。セガが誇る「日本一歌のうまいサラリーマン」こと光吉猛修氏のヴォーカルによる高揚感あるオープニングは、今見ても熱い。選手のグラフィックこそ今の目からすればまるで人形だが、それを感じさせないカメラワークと演出、サウンドのマッチングが大切だという事が、実写並みのムービーシーンが溢れる今こそ感じる。

 

 このゲームも学生時代、友人達と6,000試合は対戦しているが、今プレイしてもひっじょーに面白く、現在までに発売されている数多のサッカーゲームの中でも、ゲーム性、グラフィック、サウンドと、個人的には今でも最高峰のサッカーゲームなのだった。このゲームが欲しくてセガサターン買ったもんなー。続編の『Jリーグ ビクトリーゴール'97』以降は、本作とは逆にバカスカ点が入りまくるゲームになってしまったため(これは個人の好みにもよると思うが)、『'97』発売以降もずっとこの『'96』で遊んでいるのだった。


【2023.8.20.追記】
 本作の実況アナウンサーを担当された金子勝彦氏が8月20日、肺炎のため死去されました。謹んで哀悼の意を表します。




Music
『VICTORY GOAL'96 サウンドトラック Get the goal to win !』





【作曲】瀬上純、前田龍之
【編曲】瀬上純
【歌】光吉猛修
【演奏】S.S.T.BAND
【発売】日本クラウン
【発売日】1996年4月3日
【定価】2,300円
【収録時間】約66分


 本作のオリジナルサウンドトラック。ゲームでは1番しか聴く事ができない光吉猛修氏が歌うオープニングテーマ「未来へと続く空」&エンディングテーマ「幾千の夜を越えて」のフルバージョン(もちろんシャウト入り)をはじめ、前作『Jリーグ ビクトリーゴール』と『セガインターナショナルビクトリーゴール』のBGMも収録されている。
 

【収録曲】
01.VICTORY GOAL'96:opening theme:未来へと続く空
02.VICTORY GOAL Medley
03.Chase The Wind
04.Victory Goal
05.Your Own Destiny
06.Caribbean Breeze
07.SEGA INTERNATIONAL VICTORY GOAL Medley
08.Through The Fild
09.Get A Chance !
10.Dancin' Dancin'
11.Matches Are Over…
12.Breezy Skies '96
13.Burn It Down !
14.Theme of S-League '96
15.VICTORY GOAL'96:ending theme:幾千の夜を越えて
16.Way Back Home
17.未来へと続く空:Karaoke
18.幾千の夜を越えて:Karaoke


J.LEAGUE OFFICIAL LICENSED PRODUCTS (C)SEGA ENTERPRISES,LTD 1996

2022/02/06

Jリーグ ビクトリーゴール

 



【発売】セガ・エンタープライゼス
【開発】セガ・エンタープライゼス(チームアクイラ)
【発売日】1995年1月20日
【定価】6,800円
【媒体】セガサターン用CD-ROM
【ジャンル】スポーツ
【周辺機器】マルチターミナル6対応
【レーティング】全年齢




次世代機で可能となった革新的な視点変更


【概要】
 セガサターン初のスポーツゲーム。ゲームコンセプトやサウンドは、93年発売のメガドライブ用ソフト『Jリーグ プロストライカー』から引き継がれている。本作では、94年度のJリーグのデータを基にした全12クラブで戦う。


【ゲームシステム】
 トップビュー、サイドビュー、クォータービューへの切り替え式サッカーゲーム。フィールドプレーヤーは手動でマーカーを切り替えて操作、ゴールキーパーはオートで動く。「エキシビジョン」、ホーム&アウェイによる2回戦総当たりの「リーグ戦」、1回戦総当たりの「Sリーグ」、3種類の「カップ戦」、全12クラブの中から自由に選手を選択できる「スーパースターゲーム」及び「スーパースターPK」、顔写真入りの選手プロフィールを閲覧できる「選手プロフィール」、難易度やハーフタイムの時間などを選択できる「オプション」など、サッカーゲームとしては一通りのモードがある。使用できる全12クラブは以下の通り。

・鹿島アントラーズ
・ジェフユナイテッド市原(現ジェフユナイテッド市原・千葉)
・浦和レッドダイヤモンズ
・ヴェルディ川崎(現東京ヴェルディ)
・横浜マリノス(現横浜F・マリノス)
・横浜フリューゲルス
・ベルマーレ平塚(現湘南ベルマーレ)
・清水エスパルス
・ジュビロ磐田
・名古屋グランパスエイト(現名古屋グランパス)
・ガンバ大阪
・サンフレッチェ広島


【総評】
 サッカーゲームとしては及第点だが、ハードの進化によって、「視点切り替え」が容易に可能になった部分は革新的な事なのでした。それまでは縦型スクロールの『フォーメーションサッカー』シリーズ(ヒューマン)や、サイドビューの『エキサイトステージ』シリーズ(エポック社)など、ハードの制約上、サッカーゲームにおける視点は常にどこかしらに固定されていたが、3Dポリゴンが扱える次世代機の登場により、これらの「視点問題」は一気に解決された。これはサッカーゲームに限らず、格闘ゲームなどにも言えるけど、実に大きなエポックメイキングな出来事だったのですよ。



 まだローポリゴンであるため、グラフィック的には荒く、視点変更を除けば上記の『フォーメーションサッカー』や『エキサイトステージ』の方がサッカーゲームとしての熱さは上かもしんない。フィールドプレーヤーのマーカー切り替えも若干のタイムラグが発生し、頭の上にでかでかと表示されるため、選手やボールがマーカーに隠れてしまう場合がある。ハードの力に助けられた部分も大きいサッカーゲームだが、ソフトとしての大幅なバージョンアップは続編『Jリーグ ビクトリーゴール’96』で存分に発揮されるのだった。



 あ、あと、地味ながら顔写真入りの選手プロフィールはいいモードですな。前所属チームの記載もあり、時代が経って見直してみるのもサッカーファンとしては面白いっす。マイナーチェンジ版として、『セガインターナショナルビクトリーゴール』が同年10月に発売されている。



Music
『VICTORY GOAL'96 サウンドトラック Get the goal to win !』





【作曲】瀬上純、前田龍之
【編曲】瀬上純
【歌】光吉猛修
【演奏】S.S.T.BAND
【発売】日本クラウン
【発売日】1996年4月3日
【定価】2,300円
【収録時間】約66分


 続編『ビクトリーゴール'96』のオリジナルサウンドトラック。メインは『'96』だが、本作からも9曲のサウンドが収録されてる。『'96』のサウンドは本作で使用された各楽曲を編曲したものなので、1曲1曲をじっくり聴いてみるのも一興かと。
 

【収録曲】
01.VICTORY GOAL'96:opening theme:未来へと続く空
02.VICTORY GOAL Medley
03.Chase The Wind
04.Victory Goal
05.Your Own Destiny
06.Caribbean Breeze
07.SEGA INTERNATIONAL VICTORY GOAL Medley
08.Through The Fild
09.Get A Chance !
10.Dancin' Dancin'
11.Matches Are Over…
12.Breezy Skies '96
13.Burn It Down !
14.Theme of S-League '96
15.VICTORY GOAL'96:ending theme:幾千の夜を越えて
16.Way Back Home
17.未来へと続く空:Karaoke
18.幾千の夜を越えて:Karaoke


J.LEAGUE OFFICIAL LICENSED PRODUCTS (C)SEGA ENTERPRISES,LTD 1995

2016/11/11

つっぱり大相撲


【発売】テクモ
【開発】テクモ
【発売日】1987年9月18日
【定価】4,900円
【媒体】ファミコン用カートリッジ
【容量】512Kbit
【ジャンル】スポーツ




技術とセンスが光る家庭用機初の相撲ゲーム


【ストーリー】
 どすこーい、どすこい!君も相撲をやってみないか?最初は前頭十三枚目だけど、戦いながら経験を積んで、強くなっていく。どんどん勝って、腕っぷしを上げて、横綱を目指せ。勝者となって相撲界の星となるか、敗者となって負け犬人生を送るかは、君の努力にかかっている。親方気分を味わいたい君は、対戦モードで勝ち抜き戦。キミも親方、友達も親方、みんなでワイワイガヤガヤ、はっけよーい、のこった!


【概要】
 テクモ(現コーエーテクモゲームス)による家庭用ゲーム機初の相撲ゲーム。簡単な操作でありながら、ボタンの組み合わせによって多彩な技が繰り出せる奥深さを兼ね備え、なおかつ勝ち星を重ねるごとにプレイヤーの力士が成長する育成要素まで盛り込んだ意欲作。相撲ゲームの基本システムを確立し、同ジャンルにおける以降のスタンダードとなっただけあって、1作目にして完成度は非常に高い。また、後の対戦型格闘ゲームの原型となった作品のひとつでもある。


【ゲームシステム】
 固定画面のサイドビュー形式による対戦型相撲ゲーム。プレイヤーは新入幕の前頭十三枚目となって一場所15日の取り組みを勝ち抜いていく。「立ち合い」から「寄り」、「押し」、「投げ」、「つっぱり」、「はたき」といった基本動作、「もろだし」、「すうぷれっくす」、「ぶれえんばすたあ」などの特殊技まで、全て十字キーとA、Bボタンの組み合わせで行う。これらの技は、画面下に表示されている「体力メーター」が点滅するタイミングに合わせてボタンを押す事で発動する。体力メーターは相手の技を受けると減り、相手を攻撃すると回復。相手の強さや受けた技によってメーターの減り方は異なる。

 また、プレイヤーは勝ち星を重ねる事で「うでっぷし(レベル)」が上がり、攻撃力と防御力が上昇する。前頭十三枚目から順に前頭一枚目、小結、関脇、大関と番付を上げ、二場所連続優勝を果たして横綱に昇進した後に優勝するとエンディング。番付は負けが込んでも下がる事はなく、パスワード制によるコンティニューも導入されている。2プレイによる対戦モードでは、4つの相撲部屋の中から各1部屋を選択し、その部屋に所属する5人の力士による勝ち抜き戦ができる。


【総評】
 『テニス』や『ゴルフ』、『F1レース』など、任天堂からファミコン初期に発売された一連のスポーツゲームは、各競技「初」にして既に基本システムを確立させた作品が多い。以降、野球ゲームのスタンダードとなった『プロ野球ファミリースタジアム』(ナムコ)や、当時はあまり馴染みのないアメリカンフットボールが題材の『10ヤードファイト』(アイレム)など、様々な競技がゲームの題材となった。が、こと大相撲に関しては、千代の富士関の「ウルフフィーバー」とファミコンブームの時期が重なるにも関わらず、家庭用ゲーム機はおろかアーケードでもほとんど見かける事がなかった。本作以前に相撲を題材にしたゲームは、84年にテクノスジャパンが開発した『出世大相撲』(新日本企画)とデコカセットシステム用カセットテープ『大相撲』(データイースト)のたぶん2作程度で、どちらもアーケード用だった。

 他競技に比べ、なぜ相撲ゲームの登場がここまで遅れたのか。それは、相撲のルールそのものにあったのではなかろーか。1対1による対戦形式ながら、まず「組む」事から始めなければならない。その状態で多彩な決まり手を繰り出すデバイスは、ボタン数の少ないファミコンやアーケード筐体のコントローラだ。単なる押し相撲では「相撲ゲーム」として成立しない。「シンプルながら奥深い」という表現は何にでもわりと安易に使われがちだが、実際に両立させるのは簡単ではなく、当時の各ゲームメーカーが敬遠するのも分からなくはない気がするのだった。

 本作では、立ち合いから寄り、つり、投げ、はたきといった基本動作のほとんどをBボタンに割り振り、相手の体力メーターが減った際に十字キーとAボタンによるコマンド入力を行う事で、決まり手となる技が出しやすくなり、勝敗が決まるというシステムを築いた。まだ「対戦型格闘ゲーム」という概念さえ曖昧だった時代だ。これにレベル上げの要素を重ねる事で、プレイヤーに成長の手応えを感じさせ、ゲームに奥深さを与えた。この体力メーターこそが本作のキモなのだ。元々テクモは前身のテーカン時代からサッカー、アメリカンフットボール、野球、プロレスなど、現在までに幅広い競技のゲーム化を手がけているだけあって、このシステム周りの完成度はさすがと言えよう。

 本作にはもうひとつキモがある。それは、質実剛健な大相撲の世界を、比較的低学年層の多いファミコンユーザーへ取っ付き易く表現したローカライズのセンスだ。ゲームを始めると、当時では珍しい漢字表示でまずは四股名を決める。55文字という制限はあるが、当て字で自由に四股名を決めるだけでもチビッ子達にとっては楽しめる。力士のグラフィックはプレイヤーも相手も肌と廻しの色違いのみだが、そのぶん表情が非常に豊かに描かれている。取り組み前の四股や塩撒き、ポーズボタンを押した際にほうきを持って土俵を清める呼出の登場など、さりげない演出にもセンスが光る。特に(≧▽≦)←こんな顔したうさぎの行司がかわいい!

 派手なプロレス技も用意されているが、『つっぱり大相撲』の技と言えば「もろだし」だろう。要は廻しが取れて局部っていうかちんこっていうか、あ、ちんこって書いちゃったけど、これ、bloggerの規定に引っかかったりしないですかね?なんか心配になってきたんで、今のうちにちんこって書いた事を謝っておきます。ごめんなさい。…えーと、何の話だっけ…ああ、ちんこじゃねえ「もろだし」の話だ。本来は「不浄負け」という非技の名前で、100年に1度あるかないからしいが、「廻しが取れる=もろだし」と信じている元ちびっ子達は自分を含めきっと多いはずだ。ともだちんこ!へけけ!←マイナス5億点。

 練り込まれたシステム、軽やかな演出とBGMに親しみのあるグラフィック。大きな欠点もなく、現在も名作のひとつに挙げられる本作は、僅か2ヶ月で開発されている。先にスタートした『キャプテン翼』の開発が遅れに遅れまくっていたため、そっちを一時中断して本作が開発されたのだ。当時のゲーム開発は今とは比較にならない少人数&短期間で行われていたとは言え、『マイティボンジャック』の3ヶ月といい、テクモわりかしめちゃくちゃである。そして、何よりそんな短期間で異常な完成度のゲームを生み出す当時のテクモ開発陣のスキルの高さ&センスのよさ。実際、80年代から90年代初期にかけてのテクモ製ゲームには、上記以外にも『スターフォース』や『アルゴスの戦士』、『ソロモンの鍵』、『忍者龍剣伝』、『キャッ党忍伝てやんでえ』などの良作が多い。

 ちなみに、本作の開発に携わった鶴田道孝氏のサイトでは、超ハードスケジュールに追い詰められながらも考え出されたプログラムの一部が後に『キャプテン翼』の開発に転用できた話や、鉛筆画によるキャラクタースケッチといったテクモファン必読な内容が掲載されているので、ぜひ読もう!

 その完成度の高さからPCエンジンやスーパーファミコンなどで続編も発売。本作自体も相当数が売れたため、現在の中古市場では200円前後と安く入手できる他、Wii、Wii U、ニンテンドー3DSの各種ダウンロード販売や、発売されたばかりの「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」にも収録されているため、今でもわりと気軽に楽しむ事ができるので、君も相撲をやってみないか!


【2016.11.21.追記】
 本作の開発に携わられた鶴田道孝様より、本エントリーをTwitterで紹介して頂きました。ありがとうございます。鶴田様の最新情報や現在の作品は「WELCOME turu3net」からご覧頂けます。




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