2014/11/18

めぞん一刻

【発売】ボーステック
【開発】クエスト
【発売日】1988年7月21日
【定価】5,900円
【媒体】ファミコン用バックアップカートリッジ
【容量】2M+64KRAM
【ジャンル】アドベンチャー




志のあるキャラゲー


【ストーリー】
「管理人さん!」
「管理人さんだなんて…響子って呼んで」
「きょ、響子…好きだ!」
「いけませんわ、そんな、五代さん」
「いいじゃないか、響子、響子、響子…」






 時計坂のオンボロアパート「一刻館」で、妄想に浸っている五代裕作。一浪の末にやっと大学に入り、現在3年生。一刻館の管理人・音無響子にひたすら思いを寄せている、頼りなくて貧乏なこの五代をキミが演じます。ところが、若き未亡人の管理人さんはヤキモチ妬きで、機嫌を損ねると部屋に入れてくれないどころか、話もしてくれなくなります。おまけに一刻館の住人達は、ひと癖もふた癖もある人達ばかり。たかるは、邪魔はされるは…。どうやら響子さんは秘密の写真をどこかに落としてしまったらしいという事は分かっても、その写真がどんなものなのかを調べるのにひと苦労。さあ、響子さんの秘密の写真とは…。『めぞん一刻』はじまり、はじまり―――。


【概要】
 高橋留美子氏原作の『めぞん一刻』は、80~87年にビックコミックスピリッツに連載され、86~88年にはテレビ&劇場アニメ化された他、86年には実写映画、07~08年にはテレビドラマ化もされている、80年代を代表するラブコメマンガの金字塔だ。その人気を受けて、86年にマイクロキャビンからパソコン用として『めぞん一刻~思いでのフォトグラフ~』が発売。本作はそれをクエストがファミコンへ移植したものであり、原作の中盤あたりが物語の舞台となっている。


【ゲームシステム】
 主人公の「五代裕作」を操り、管理人「音無響子」のなくした写真を見つけるのが目的のコマンド選択式アドベンチャーゲーム。電源を入れるとアニメ第1期の主題歌「悲しみよこんにちわ」が流れ、ストーリーもアニメの1エピソード的なものとなっている。プレイヤーは五代くんだが、三人称視点なので、たまに原作のちょっとしたエピソードが語られたりするのがファンには嬉しい。エンディングでは第4期の主題歌「サニーシャイニーモーニング」が流れるが、個人的には村下孝蔵の歌う第5期の主題歌「陽だまり」が一番好きだ。


【総評】
 難解な謎解きがあるわけではなく、ただ一刻館の中で管理人さんの写真を探すだけなのだが、導入部分からしばらくは目的が分かり辛い。それに、タイトル画面でロードができず、毎回初期状態からスタートし、トイレまで移動してロードしなければならないのも若干出鼻を挫かれる感じだ。また、「一の瀬花枝」、「四谷さん」、「六本木朱美」の住人達がことあるごとに邪魔をしてくるため、なけなしの仕送りの食料や少ないバイト代で買った酒を与え、彼らのご機嫌を取らなければならない。ファンならお馴染みの展開なんだけど、この「ご機嫌取り」をやっている時間が大半を占めてしまうのは、もう少しなんとかならなかったものかと思う。

 数こそ少ないが、選択肢を誤るとゲームオーバーになるパターンもある。でも、これはたいてい自分の取ったうかつな行動が原因なので、ファンなら納得できるはず。同様に自分の行動が原因で管理人さんの機嫌を損ねてしまう事もあるので、響子さんってほんと面倒臭いオンナだな!こうして住人達の隙を見て管理人さんと少しづつコミュニケーションを取り、原作を読む様に、アニメを見る様に、ゲームでももどかしい気持ちになりながらプレイするのが正しいファンの姿勢なのかもしれない。

 不満点ばかり述べたが、「このゲームはダメなのか?」と問われれば、いやいやどうして、駄作の多いキャラクターゲームの中で、この『めぞん一刻』は掃き溜めの鶴子さんですよ。ゲーム雑誌の常套句である「ファンなら」という評価は、ファンではないレビュアーが不特定多数へ向けたある種の逃げ表現だと思ってるんだけど、コミックスを全巻揃え、アニメも全話見て、サントラや主題歌CDも買っていて、就職活動中に見た再放送の話で履歴書書いてる五代くんに共感を覚えた直後に四谷さんから「そんな物いくら書いても無駄ですよ」と言われ書くのをやめた(←おい)ファン視点から言わせてもらえば、肯定的な意味で「ファンなら楽しめる」と評したい。

 この時期のアドベンチャーゲームとしては、確かに荒削りである。ゲームとしての体裁が雑な部分も少なくない。けれども、このゲームにはそこかしこに原作への愛情が見え隠れしているのだ。前述の三人称視点による原作エピソードのネタしかり。キャラクターにしても、五代くんの祖母「ゆかりばあちゃん」や悪友の「坂本」、スナック「茶々丸」のマスターは、その性格をよく表したうえで「システム」として存在している。1度しか出番のないキャラクター達も、開発側の「なるべく多くのキャラを出して喜んでもらおう」という計らいを感じさせるのだ。また、高橋留美子ファンならニヤリとさせられる、どこかで見たキャラクターも2ヶ所にゲスト出演している。

 グラフィックはアニメ版を基本にしつつも、高橋留美子の画風をも盛り込んだ美麗な一枚絵が多い。取扱説明書の4ページに渡る登場人物紹介はコミックスから抜粋されており、アニメ準拠の本作において、これまたファンには嬉しい心遣いだ。特徴のない様に聴こえるBGMも、アニメの劇伴を手がけた杉山卓夫&川井憲次両氏の音楽に似たテイストで、『めぞん一刻』の雰囲気がとてもよく出ている。多くのキャラクターゲームに見られる「よく分かんないけど人気あるみたいだからとりあえず作りました」とは違う、キャラクターゲームならではの志が見えるゲームだ。

 このファミコン版とほぼ同時期に、本家マイクロキャビンからPCエンジンにも移植されており、現在はどちらも完品で1,500円前後、カセットのみなら400円前後で入手できるので(僕はTwitterのフォロワーさんからいただきました)、ファンなら持っておいても損はない。


(C)R.TAKAHASHI (C)SHOGAKUKAN・KITTY・FUJI TV
ORIGINAL PROGRAM (C)MICROCABIN FAMILY COMPUTER PROGRAM (C)1988 BOTHTEC JASRAC V-80446号

2014/11/07

ツインビー

【発売】コナミ
【開発】コナミ
【発売日】1986年1月4日
【定価】4,900円
【媒体】ファミコン用カートリッジ
【容量】192Kbit
【ジャンル】シューティング




必然性から生まれたポップな世界観


【ストーリー】 
 宇宙歴2801年、ドンブリ島の住民は平和な毎日を送っていた。ある日、この島に伝わる「宝の玉」を狙って、スパイス大王率いる軍団が現れ、島ごと占領してしまった。この「宝の玉」は大王直属の4人の将軍に分け与えられ、島を4つに分けて統括させた。住民達はなすすべもなかったが、島のはずれに住む一風変わった科学者・シナモン博士は、大王をやっつけるため、ユニークな戦闘機ツインビーとウインビーを造り上げた。彼は住民達の気持ちを2人の息子に託し、それを受けた兄弟は深い信頼を胸に大王に立ち向かった。



【概要】
 85年にアーケードで発売された縦スクロールシューティングゲームの移植作。軽快なBGMとポップなグラフィック、独特のパワーアップ方法、2人同時プレイが人気を呼び、以降、様々なプラットフォームで多くの続編が作られたコナミ(現コナミデジタルエンタテインメント)の看板タイトル。91年発売のシリーズ5作目『出たな!!ツインビー』からはキャラクターが独り立ちをし、ラジオやコミックなどのメディアミックス展開も行われた。


【ゲームシステム】
 基本的にはオーソドックスなシューティングゲームだが、全5面を通して明るくポップに貫かれた個性が光り、とかくマニアックになりがちなこのジャンルにおいて、確たるポジションを築いた。ファミコンの電源を入れてまず目に入るタイトル画面からして、黒バックが多かったこの時期のゲームの中では珍しい青のバック。そこにピンクと白のグラデーションがかかったポップなロゴが入る。プレイヤーが操る「ツインビー」も、機械なのに手が生えててポップ!グラフィックもキャラクターから背景に至るまでポップ!特に背景や地上の敵キャラクターは今見ても完成度が非常に高く、ドッターさんの腕とセンスが光る。

 地上の敵を攻撃するために生えている「手」。シューティングゲームの無機質な自機にキャラクター性を持たせるという意味では、古くは80年発売の『サスケvsコマンダー』(新日本企画)、本作登場から1年後の86年に発売された『ファンタジーゾーン』(セガ・エンタープライゼス)などがあり、特に珍しかったわけではないが、ツインビーの手には「地上の敵を撃つ」という対地戦用の機能が備わっている。対空対地を撃ち分けるシステムは『ゼビウス』(ナムコ)が確立したものだと思うが、そこは各自で調べましょう。被弾すると手がもげてしまうが、直後にサイレンを鳴らして登場する「救急車」と合体すれば、一度だけ復活する。つまりこの手は、「キャラクター性」、「機能」、「自機の状態」の3つの意味をプレイヤーに瞬時に理解させるために付けられているのだ。深いぜ手!たぶん。

 ツインビーは雲の中に隠れている「ベル」を取る事でパワーアップする。撃つ度に色が変わるベルは、スピードアップの「ブルー」、2方向に撃てるツイン砲「ホワイト」、バリアの「レッド」、カレーが好きな力持ち「イエロー」、分身の「ピカピカ」の4種類あるが(一部うそ含む)、敵を撃ちながらor敵の弾をかわしながら任意の色を出す事も、また、取るまでにその色をキープしておく事もなかなか難しく、わりかし無茶である。けれども、「見た目ポップで中身はしっかり」というこのゲームの個性がそれをよしとさせているのだ。ただし、パワーアップのインフレ化が起こると、その1機がやられた時点で立て直しは困難となり、特に敵の攻撃が激しく距離も長い最終面では非常に難しい。


【総評】
 当時、僕の周りには『ツインビー』を持っている人が結構いたんだけど、それはやはり「2人同時プレイができる」ってのが大きかったと思うのだ。対戦、もしくは交互にという2人プレイゲームが多い中、協力して遊べるゲームはあまりなかった。2プレイ側は赤い「ウインビー」を操り、時にパワーアップをした方がしてない方にベルを譲り、時に画面の左右を分担して敵をやっつける。そうやって協力しながら進めていくうちに、人は一人では生きていけない事を学んだのでした(ほんとかよ)。

 今でもレトロゲームの代表ソフトに必ず挙げられるだけはあり、88年にディスクカード、04年にゲームボーイアドバンスへ移植された他、Wii、Wii U、ニンテンドー3DSの各ダウンロード販売も行われているため、現在でも比較的容易に遊ぶ事ができるぞ。人との付き合いが希薄になって久しい混迷する現代をトレンドに生き抜かんとする若人はひと時の繋がりを求めてSNSなんかやってないで、このゲームで協力しまくろう!




(C)Konami 1986

2014/11/03

ドアドア

【発売】エニックス
【開発】チュンソフト
【発売日】1985年7月18日
【定価】4,900円
【媒体】ファミコン用カートリッジ
【容量】512Kbit
【ジャンル】アクション




アイデアとキャラクターが光る黎明期の佳作


【概要】
 ゲームクリエイターの中村光一氏が高校3年生の時に制作し、エニックス(現スクウェア・エニックス)が主催するパソコンソフトのプログラミングコンテスト「第1回ゲーム・ホビープログラムコンテスト」にて優秀プログラム賞(準優勝)を受賞したアクションゲーム。これを機に中村氏はチュンソフト(現スパイク・チュンソフト)を設立し、多くのパソコンへ移植。85年にはエニックスの参入ソフト第1弾としてファミコンにも移植され、約20万本のヒットを収めた。


【ゲームシステム】
 主人公の「チュン君」を操り、4種類の有象無象どもを誘導して全員をドアの中へ閉じ込めればクリアというシンプルなルール。全50面。

 中村氏の同級生がデザインしたキュートな化け物は、ひたすらチュン君を追いかけるストーキングナメクジ野郎の「ナメゴン」、チュン君との間にハシゴがあると昇ってしまう火星野郎の「インベ君」、チュン君との間にハシゴがあると下りてしまうアメーバ野郎の「アメちゃん」、チュン君がジャンプするのに合わせてジャンプする猿真似野郎の「オタピョン」の4種類(なぜかオタピョンだけタイトル画面でハブられてる)。また、ハシゴも「チュン君とモンスター共に使えるハシゴ」、「チュン君のみ使えるハシゴ」、「モンスターのみ使えるハシゴ」の3種類で、ドアの開く方向も「右」、「左」、「両開き」と3種類ある。

 チュン君は移動とジャンプ以外できないが、オタピョンにジャンプ避けは通用せず、下から突き上げを喰らって即死する。もちろん他の敵に当たっても即死だ。また、突如現れる爆弾に当たっても即死。床に落ちてる釘に刺さっても即死という一発アウトの即死野郎であり、3つしかないバッファローマンにもらった命を増やすには、敵をまとめて誘導する「半ドア」のテクニックで高得点を狙うか、時折出現するスイーツを拾い食いして得点を稼ぐしかない。が、この「半ドア」を狙ったばかりにかえって窮地に陥り、「こんな事なら地道に1匹1匹閉じ込めておけばよかった」と、己の腕の未熟さと欲深さにさいなまれるのだ。

 でも、やられた時のキュート過ぎるチュン君を見る度に癒されるのでオッケー!なにせ昔のゲーム、フクザツな事はできないが、限られたキャラクターとオブジェクトに明確な特性を持たせたアイデアが、シンプルなゲームを一段深いものにしているのだ。こういうゲーム大好き。


【総評】
 さて、この『ドアドア』、カセットを買ったのは先月で(裸で250円だったヨ!)、実を言うとこのファミコン版を初めてプレイしたのも先月なのでした。と言うのも、僕にとって『ドアドア』と言えば、83年発売のメディアがまだカセットテープだった、ロード時間に30分はかかるPC-8801版だからなのだ。

 小学4年の頃だったと思うが、僕は同級生と英会話スクールに通っていた。英会話のある日は、学校が終わるとその友達のアパートへ行き、『ドアドア』をセットしてもらう。PC-8801がゲームを読み込むまでの間、友達のお母さんがサンドイッチやお茶漬けなんかを作って食べさせてくれた。中途半端な時間に食べるそのサンドイッチやお茶漬けが、いつも無性に美味しかった。食べ終わっても『ドアドア』はまだ始まらない。そんな時、医者を目指していた友達は中学受験用の参考書を読み、僕はノートにチュン君やナメゴン達を描いて、ゲームが始まるのを待った。実際、いつもゲームをやる時間はそう長くなかったし、英会話自体も半年かそこらで辞めてしまったけど、僕にとっては思い出深い、子供の頃の記憶の片隅に『ドアドア』があったのだ。

 小学校を卒業すると、そいつは県外の私立の中学・高校へと進み、それ以来20年近く会っていない。北海道で医者になり、結婚したのを知ったのは、ずいぶん後になってからだ。僕は僕でアートディレクターとして順風満帆な時もあれば、人並みに苦労も経験して、今年フリーのデザイナーになった。もしかしたら、あいつはもうこのゲームの事なんか覚えていないかもしれない。それどころか、僕の事さえ忘れているかもしれない。もう会う機会はないのかもしれない。それでも、もしかして、いつかまた再会する事があるのなら、その時僕はこう言おうと思ってる。

 「一緒に『ドアドア』やろうぜ」ってね。



(C)1985 CHUNSOFT (C)1985 ENIX