2026/04/11

星のカービィ 夢の泉の物語

 


【発売】任天堂
【開発】任天堂(開発第2部)、HAL研究所
【発売日】1993年3月23日
【定価】6,500円
【媒体】ファミコン用バックアップカートリッジ
【容量】6M
【ジャンル】アクション
【受賞】2015年:日本ゲーム大賞2015経済産業大臣賞




ファミコン晩年にミリオンセラーを記録した丁寧な作り


【ストーリー】
 「アレッ? きょうはゆめを見なかったなあ…?」

 地球から遠く離れた小さな星の小さな国、呆れかえるほど平和な「プププランド」でのお話です。

 お昼ご飯の後のお昼寝から目覚めたカービィでしたが、ちょっと気分がよくありません。いつもなら楽しい夢を見て幸せな気持ちになれるのに、今日は夢を見る事ができなかったのです。カービィもプププランドの人々も、みんな食いしん坊。そして誰もがお昼寝が大好きで、夢を見ることを楽しみにしていました。お昼寝から目覚めた後、人々はお互いに見た夢の事を語り合い、そして、その夢が叶う様にと励まし合うのです。プププランドの果てには「ゆめのいずみ」という、宝石の様に輝く「夢」が湧き出る所があります。それはプププランドの全ての生き物の夢の集まりであり、希望の源でもあるのです。夢の泉に湧いた夢は水の様に流れ落ち、輝きながらプププランドを包みます。そして、眠りについた生き物達に、楽しい夢と安らぎを与えます。泉の不思議な力は、この国に伝わる秘宝のひとつ「スターロッド」によって生み出されていました。ロッドの先にあるキラキラ輝く星は、遠い昔にプププランドに流れ落ちた星屑の欠片だと言われています。泉の中央に備えられたスターロッドは、平和なプププランドの象徴でもあるのです。けれども…。夢のないお昼寝は次の日も、また次の日も、そのまた次の日も続きました。夢を見ていないのはカービィだけではなく、全てのプププランドの生き物も一緒でした。夢を見る事のできなくなった人々は、みんな元気がありません。プププランドから楽しそうな笑い声が聞かれなくなってしまいました。

 「これはきっと、夢の泉に何か起こったに違いない」

原因を突き止めるために、カービィは勇敢にもひとりで泉へと向かいました。すると、そこにはなんと、あの「デデデ大王」が水浴びをしているではありませんか!以前、プププランドの食べ物を泥棒をした、あの大王です。そして、いつもそこにあるはずのスターロッドは消えてしまっていたのでした。

 「またおまえの仕業か、デデデ大王!」
 「ボウズ、何を言ってるんだい。ワシはみんなのためにと思ってだな…」
 「うるさい!スターロッドをどこへやった!」
 「あぁ、あれなら7本に分けて、子分達に預けておいたゾ」

 いったい、デデデ大王は何を考えているのでしょうか。とにかくカービィは、みんなの楽しいお昼寝タイムを取り戻すため、スターロッドを集め、夢の泉の輝きを取り戻す旅に出かけるのでした。


【概要】
 92年に任天堂がゲームボーイ用ソフトとして発売した『星のカービィ』の続編で、シリーズ2作目。敵の能力を「コピー」できる要素は本作からで、以降のカービィの基本能力となっている。ファミコン晩年に発売されたが、前作からの人気とやり込み要素で好評を博し、国内だけで100万本、全世界では約175万本を売り上げた。15年にはシリーズ1作目からWii U用ソフト『タッチ!カービィ スーパーレインボー』までの開発チームが日本ゲーム大賞経済産業大臣賞を受賞した。


【ゲームシステム】
 サイドビュー形式のアクションゲーム。全7レベルで、ひとつのレベルはいくつかのステージに分かれており、ステージ最後にはボスがいる。カービィは下ボタンで敵を吸い込み、Bボタンで吐き出せば行く手を阻む敵やブロックを崩す事ができる。また、特殊な敵を吸い込むと、相手の能力を「コピー」して使える。ダメージを受けるとコピー能力は消えてしまうが、この際に吐き出した「星」を再度吸い込む事でコピー能力は復活する。ステージ中には残機を増やすミニゲーム3種もある。


【総評】
 本作の最大の特徴は、「コピー能力」というシステムの導入である。敵を吸い込んだ状態で敵を飲み込むと、敵の能力をコピーし、その能力を使って敵を攻撃する事ができる(コピーできない敵もいる)。また、コピーできる敵を2匹以上同時に吸い込むと「ミックス」となり、能力がスロットを始め、止まるまで放置すると、敵の組み合わせによって決まった能力がコピーされるが、任意のタイミングで止めることもできる。尚、コピーした状態でダメージを受けると、そのコピー能力は星となってカービィから飛び出し、画面内を飛び跳ねた後、一定時間で消える。その星を飲み込むと再びコピー能力を復活できる。

 また、「ダッシュ」と「スライディング」の2つの基本アクションが追加され、カービィが走る様になり、スライディングしながらキックで攻撃して、吸い込む事ができる敵であれば倒せる様になった。この2つの基本アクションは、以後のシリーズにも受け継がれている。ファミコンの少ない容量においてカービィの表情は実に多彩だ。

 ステージやレベルは1度クリアすればいつでも行き来できる。最初は行けなかった場所でも、ステージを進み、戻る事で行ける様になる。そのまま「おりゃー」っと進んでもクリアできるが、「100%クリア」(タイトル画面に現在までの「%」が表示される)を目指すためには、いろいろな場所にある「スイッチ」を押すやり込み要素がある。また、レベルをクリアすると、闘技場やクレーンゲーム、ワープスター発着場といった隠し面が出現する。

 難易度的にはそこまで難しくない、序盤は緩いくらいだが、ステージが進むに連れてゆっくりと難易度も上がる。前述のカービィのアクションなど、非常に丁寧に作り込んであり、ゲームボーイアドバンスからニンテンドーSwitchまで歴代任天堂ハードの多くに移植またはダウンロード販売されており、現在でも容易に遊ぶ事ができる。


 余談だが、『星のカービィ』は元々HAL研究所が『ティンクル☆ポポ』というタイトルでほぼ完成しており、既に3万本の受注と広告も打っていた。だが、任天堂のチェックで「もう少し手を加えればもっと面白くなる」と言われ、また、今やプレミアソフトの代表格とも言える『メタルスレイダーグローリー』(HAL研究所)の宣伝費などで倒産寸前(その後、1度倒産)だったため、任天堂の傘下に入り、1作目は任天堂から発売。国内で約172万本、全世界では約513万本の売り上げを記録した。そして、本作では再建したHAL研究所と任天堂が共同開発し、ミリオンセラーを目指して作られた。

 近年では低学年層向けの「任天堂の顔」として扱われる事が多いカービィだが、「100%」を目指すなら、ひとかどのゲーム野郎にも充分に満足するだろう。


(C)1993 HAL LABORATORY INC. (C)1993 Nintendo

2026/04/06

サクラ大戦

 


   


【発売】セガ・エンタープライゼス
【開発】セガ・エンタープライゼス(第7AM研究開発部)、レッドカンパニー、ザックス・エンターテイメント、
    ネクステック、キョクイチ東京ムービー
【発売日】1996年9月27日(サタコレ版:1998年2月11日)
【定価】6,800円(初回限定版:8,800円)(サタコレ版:2,800円)
【媒体】セガサターン用CD-ROM
【容量】CD-ROM2枚組
【ジャンル】アドベンチャー
【周辺機器】シャトルマウス対応
【受賞】1996年:CESA大賞'96大賞
【受賞】1996年:CESA大賞'96監督賞
【受賞】1996年:CESA大賞'96メインキャラクター賞
【受賞】1996年:CESA大賞'96サブキャラクター賞
【受賞】2006年:文化庁メディア芸術祭10周年エンターテインメント部門賞
【レーティング】全年齢




『サクラ大戦』の功罪


【ストーリー】
 文明開化より50余年...。帝都「東京」は、西洋文化と日本文化が入り混じったモダンな街並みが軒を連ね、そこを走り抜ける蒸気鉄道、馬車、人力車、そして、蒸気自動車。空には飛行機が飛び交い、街の地下には地下蒸気地下鉄の路線が張り巡らされているなど、高度な文明都市が築き上げられていた。しかし、その反面、怪物や呪術が実在する幻想都市でもあった。

 陸軍ではとても手に負えない特殊任務や人命救助、そして、異形の化け物から帝都を守るべく結成されたのが、陸軍所属から独立した政府直属の対魔組織、帝国華撃団「花組」、通称「帝撃」である。集められたメンバーは、昼は大帝国劇場のスターの顔を持つ若き少女達。独自の装備と特権を持つ「帝撃」は、銀座に「花組」の本部があり、大帝国劇場の地下に司令部が設置されている。その他にも、浅草の花やしきにも支部があるという。

 そんな「帝撃」に、1人の青年将校が転属してきたところから、この物語が始まる。


【概要】
 プロデューサーに広井王子氏、脚本にあかほりさとる氏、キャラクター原案に藤島康介氏、キャラクターデザインに松原秀典氏、音楽に田中公平氏と、セガ・エンタープライゼス(現セガ)が満を持してセガサターンで発売したキラーコンテンツ的ソフト。主にアドベンチャーパートと、シミュレーション風の戦闘で構成されており、1ステージ(1話)はテレビアニメ風にアイキャッチや次回予告が入る。有名声優を多数起用し、ムービーも多用。「ドラマチックアドベンチャーゲーム」と銘打たれ、テレビアニメや舞台ショウにまで発展。派生作品や関連書籍は膨大に発売されていて、シリーズ累計では400万本以上を売り上げた。本作は後にWindows、ドリームキャスト、プレイステーション2、iモードにまで移植されている。CASA大賞’96大賞作品。


【ゲームシステム】
 簡易的なアドベンチャーモード+ヘックス型風シミュレーションゲーム。主人公「大神一郎」は、昼は「歌劇団」のスタッフとして仕事をし、戦闘時には「帝国華撃団」の隊長。メンバーは、ヒロインの「真宮寺さくら」、口八丁手八丁の高飛車お嬢様「神崎すみれ」、副隊長的存在のロシア女「マリア・タチバナ」、恋愛対象外の10歳ながら戦闘時には重宝するフランスっ娘「アイリス」、関西弁で中国出身のメカの天才「李紅蘭(り・こうらん」、声優の田中真弓が隠しきれていない大食いで力持ちの「桐島カンナ」の6人を従え、霊力みたいなので動くスチームパンクなロボット「光武」を操る。

 アドベンチャーパートでは、昼間は「歌撃団」の演者としてあれやこれやしているメンバーと話し、軽い3択を選んで「信頼度」と「恋愛度」を上げたりする。戦闘では、この2つのパラメーターが高いほどそのキャラクターの光武がパワーアップするが、戦闘が終わると信頼度は元に戻る。ここが「簡易的な」という部分。また、「経験値」の概念がないため、いくら戦っても個々がその戦闘で強くなる事はない。ここが「風」である。


【総評】
 まず、ゲームとしては好き嫌いは置くとして、全体的に現在でも通用する高水準のクオリティが保たれている事を述べておきたい。


 セガは当時、長年に渡り「目の上のたんこぶ」だった任天堂がニンテンドウ64で出荷台数的に3番手に落ち、ソニー・コンピュータエンタテインメントのプレイステーションと激しいシェア争いを繰り広げていた。それと前後して、スクウェア(現スクウェア・エニックス)が自社の看板タイトル『ファイナルファンタジーIIV』をプレイステーション陣営で発売する事を発表し、それまで五分五分の展開だったシェア争いに異変が起こる。特にスーパーファミコン時代からの『ファイナルファンタジー』の熱烈なファンやゲームライト層がプレイステーションへ流れ、セガサターンへの買い控えが起こった。そこで、セガは本作へのキャンペーンを大々的に行い、結果的に60万本を売り上げた。



 2D描画機能は当時のアーケードゲームと比較しても高水準である。一方で、3D表現能力では専用ハードウェアを搭載するプレイステーションやニンテンドウ64に比べて劣るが、本作でのムービーシーンに登場する光武などの描写はそれを感じさせない。

 ゲームシステムとしては、「ドラマチックアドベンチャー」と銘打たれているが、空いた時間に各キャラクターと他愛のない話をし、時折、他愛のない時間制限付きの選択肢を選ぶ事で、その後の戦闘に影響する信頼度と恋愛度が上がる。また、1キャラクターにつき1つ、他愛のないミニゲームが発生し、ゲームをクリアすると他愛なくいつでも遊べる様になる。

 戦闘については、前述した様に経験値の要素がなく、また、ヘックス型を採用している様に見せつつ、「地形効果」などは全くなく、力押しで進める。「ため」コマンドを選択するor敵からダメージを受けると「気合値」が上昇し、最大になれば「必殺攻撃」が使える。信頼度はステージクリアと共に元に戻るが、塵が積もれば恋愛度も少しずつ上がり、最も恋愛度が高いキャラクターとプレイヤーの気合値が最大の状態でユニットを並べると、「合体技」が発動できる。これは中ボスクラスでも瀕死にできるほど強力である。



 アドベンチャーゲーム、恋愛シミュレーションゲーム、ウォーシミュレーションゲームのよいところの上澄みを混ぜ合わせ、テレビアニメ風に仕立てたわけだが、戦闘前後に入るアイキャッチ、1話終わるごとの次回予告が、広井氏とあかほり氏の掌の上で「遊ばされている」感が個人的には強い。このテのゲームはいかにストーリーが面白いかにかかってくる。本作は当初「『はいからさんが通る』(大和和紀著)と『機動警察パトレイバー』(ヘッドギア原案)を足して2で割った」というコンセプトだったが、いやいやいやいや、ベッタベタもベッタベタ、呆れるほど先の展開が分かる超ベタベタ話で苦笑いさえしてしまう。「恋愛」という要素にしても「ちょっと憧れの人」くらいの程度で、選択肢もほとんどの場合、どれを選んでも半強制的に都合よく解釈されて本筋に取り込まれてしまう。



 それでも、本作がセガサターンに与えた影響は大きかった。それまで『バーチャファイター』など、アーケードの対戦型格闘アクションゲームがほぼそのまま家庭でできる事がウリだったが、本作発売後はムービー中心のいわゆる「美少女ゲーム」が幅を利かせ、ライトなプレイステーションに対し、マニアックな機体というレッテルを貼られてしまう。元々、セガサターンは発売当初に性描写などを理由に「X指定」の年齢制限を設け、性表現を前提としたアダルトゲームの販売を許可していた(尚、96年から「X指定」区分ソフトの発売は禁止となった)。その過去もまたレッテルを貼られた一因であろう。

 ハードメーカーが「美少女ゲーム」を大々的に推した事により、サードパーティからは続々と「ムービーシーンがゲーム本編より力の入った」ソフトが粗製乱造され、セガはプレイステーションとの競争に敗れる。セガ・マスターシステムやメガドライブと比較すると、全世界累計販売台数1,000万台を下回ったハードではあるが、それでも、日本市場では長年の競合相手だった任天堂を初めて国内販売台数で上回り、セガとして日本市場で最も売れた家庭用ハードでもある。それだけに、舵取りを誤り、新参のプレイステーションに敗れ、またしてもトップシェアを勝ち取る事は出来ず、セガサターン本来の機能を最大限に活かす前にドリームキャストへとハードを移行させた焦りが悔やまれる。


(C)SEGA ENTERPRISES,LTD.1996 (C)RED 1996

2026/03/21

レイヤーセクション


    


   
【発売】タイトー
【開発】タイトー(熊谷研究所)、ビング
【発売日】1995年9月14日(サタコレ版:1997年4月25日)
【定価】5,800円(サタコレ版:2,800円)
【媒体】セガサターン用CD-ROM
【ジャンル】シューティング
【レーティング】全年齢




絶妙な難易度と爽快感が味わえる良作シューティング


【ストーリー】
 現在「Con-Human」システム(以下「システム」)は依然として、兵器の生産活動を継続しており、その戦力は我々だけでなく、全ての生命体にとって脅威になりつつある。繰り返し行われる敵艦隊の壊滅作戦により、人類の移住圏は消滅しつつある。もはや我々に残された道はただひとつ、「システム」=本星の破壊のみである。

 先に行われた第一次攻略戦は残念ながら我々の敗北に終わった。今回の第二次攻略戦は、もはや残り少ない戦力での敵艦隊戦力の突破という難題の解として立案された。現在、我々の残存艦隊は本星のリング状小惑星40万km後方に集結しつつある。リング付近には敵側の最前線防衛基地が建設中であるが、比較的突破は容易と考えられる。しかし、問題は後方にある。第一次攻略戦時の本星と衛星と化した、巨大な岩塊付近に駐留する敵機動艦隊である。そこで考案されたのが、残存艦隊による敵機動艦隊の陽動と機動性の高い小型機動兵器「RVA-818 X-LAY」による降下作戦である。


【概要】
 オリジナル版は94年2月にタイトーがアーケードで発売したシューティングゲーム『レイフォース』。95年にセガサターンへ『レイヤーセクション』としてに移植。タイトルの名称変更は、当時PCエンジンやPC-FXへソフトを供給していたレイ・フォース社との混同を避けるための措置である。本作は好評を博し、後年、タイトルの『レイ』を作品名に付けたシューティングゲームがシリーズ化された。これにより、本作は遡って「レイシリーズ」の第1作目となる。07年にプレイステーション2で発売された『タイトーメモリーズII 上巻』では、オリジナル版のタイトル『レイフォース』のまま移植された。音楽はタイトーのサウンドチーム「ZUNTATA」の河本圭代氏(現フリーランス)が作曲。


【ゲームシステム】
 トップビュー形式のパワーアップ型縦スクロールシューティングゲーム。自機は8方向に操作でき、対地対空で敵を撃ち分けながらラウンドを進んで行く。対地及び対低空度攻撃「ロックオンレーザー」では、複数の地上or自機より低空度に位置する敵をロックオンし、レーザーで一斉に攻撃できる。パワーアップアイテムは3つ取る事によりショットが1段階、最大で3段階パワーアップする。本作には「アーケードモード」と「セガサターンモード」の2バージョンがあり、「アーケードモード」では、ゲーム画面を90度回転させた状態で、オリジナル版と同じ感覚でプレーできる。全7ラウンドで、コンティニュー回数は4回。


【総評】
 アーケード市場でのシューティングゲームは88年から91年頃にかけて難易度のインフレ化が加速し、一部のマニアのジャンルになってしまい、対戦型格闘ゲームに主流を奪われた。現在でもその主流は変わらないが、その中で各メーカーは「弾幕系」と言われる方向性に転換したり、シューティングゲーム自体から撤退したりと、その在り方を模索していた。本作は、易し過ぎず難し過ぎずの絶妙な難易度設定と、レーザーの一斉照射による爽快感で、久々に正統派シューティングゲームとして「シューティングの雄」タイトーの実力を見せた。

 移植されたサターン版では6段階に難易度が選べるが、1番低い難易度が「NORMAL」である。多重スクロールや大き目の敵弾に比較して「当たり判定」が自機のグラフィックより小さく、「難しいけど頑張ればなんとかなりそう」と思わせる適正難易度だ。


 対地対空の撃ち分けと対地のロックオンは縦スクロールシューティングの元祖『ゼビウス』(ナムコ)と同じだが、これに加え自分より低空高度にいる敵にも複数ロックオンでき、レーザーを一斉照射する爽快感は、シューティングゲームの原点である「気持ちよさ」がある。低空高度の敵戦艦からガイドビーコンが光り「ガイドビーコンなんか出すな!やられたいのかい!」「母艦にお戻り下さい!」「どこに帰るっていうんだいっ!?」などと敵のやり取りが想像できる(←病気です)。自機の武装は対空の「ショット」と対地の「レーザー」のみで、アイテムも武装のパワーアップのみとシンプルなため、撃ち方に専念できる。

 ステージ構成は、宇宙から地球、地下都市、敵母星中心部とストーリーに沿った構成で、敵の攻撃と共にバラエティに富んでいる。また、音楽もZUNTATAらしいメロディで、タイトーファンはもちろん、シューティングゲームファンも1度プレイしてみる事をお勧めしたい。ただなー、エンディングがなー、切ないぜ!


(C)TAITO CORP. 1995