2026/08/10

ナイツ ~into Dreams…~

 

 



【発売】セガ・エンタープライゼス
【開発】セガ・エンタープライゼス(ソニックチーム)
【発売日】1996年7月5日(サタコレ版:1997年6月20日)
【定価】5,800円(セガマルチコントローラー同梱版:7,800円)(サタコレ版:2,800円)
【媒体】セガサターン用CD-ROM
【ジャンル】アクション
【周辺機器】セガマルチコントローラー対応
【受賞】1996年:CESA大賞'96プログラミング賞受賞
【受賞】1996年:CESA大賞'96グラフィック賞受賞
【レーティング】全年齢




セガサターンを代表する傑作


【ストーリー】
 人は眠りにつくと、「ナイトディメンション」という異次元空間へ旅立ちます。そこには、私達の「楽しい」という意識が投影されて創り出された夢の世界「ナイトピア」と、「暗くて恐ろしい」夢の世界「ナイトメア」という2つの世界が存在していました。ナイトピアは、「ビジター」という夢の訪問者が、「イデア」と呼ばれる光に自分の意識を投影する事で創り出されていました。

 「純粋」を表す「ホワイトイデア」、「成長」を表す「グリーンイデア」、「知性」を表す「ブルーイデア」、「希望」を表す「イエローイデア」、そして、勇気ある者だけに宿る「レッドイデア」。イデアは全部で5つありましたが、今では全てを持つビジターは珍しく、特に勇気のイデアを持つビジターは、ほぼいなくなったと言われていました。この物語の主人公「エリオット」や「クラリス」もイデアによってナイトピアを楽しむビジターでした。しかし、彼らは、まだ気付いていなかったのです。2人は勇気のイデアを持っているという事を。そして、それぞれ大きな事件に関わる事も…。

 その頃、夢の世界では危機的な異変が生じていました。ナイトメアの支配者「ワイズマン」がビジターから全てのイデアを奪い取り、ナイトピアを片っ端から消滅させ始めたのです!数々の「ナイトメアン」を創り出し、続々とナイトピアに送り込みました。その中には、「ファーストレベル」と呼ばれる「魔人」2体も含まれていたのです。あっと言う間に4つのイデアを奪われ、次々に消滅していきました。

 エリオットもクラリスも、それぞれのナイトピアでこの大事件に巻き込まれ、ナイトメアン達は彼らのイデアを4つ全て奪い取りました。しかし、ナイトピアは消滅しなかったのです。2人は襲い来るナイトメアン達を払い除け、恐怖と戦いながらも何とか自分達のナイトピアを救おうと勇気を振り絞っていました。その時です、彼らの頭上に勇気のレッドイデアが出現したのは…。

 昨夜出会った勇気のイデアを持つクラリスの事を思い出しながら、外を眺めていた「ナイツ」は、再び勇気のイデアを持つエリオットを見つけ、叫びました。「やい、オマエ、すぐにオレをココから出せ!」。ナイツはワイズマンが送り出した魔人の1人でしたが、自由を好み、誰の指示にも従おうとしなかったため、夢の狭間に閉じ込められていたのでした。

 自由の身となったナイツは、エリオットの手を取り、地面を蹴って天高く舞い上がりました。すると、エリオットは一瞬でナイツと同化し、自らの意思で空を自由に飛べる様になったのです。「ようし、それじゃ、手始めに奪われた4つのイデアを取り戻そうぜ!5つのイデアが集結すれば、ワイズマンのいるナイトメアまでひとっ飛びだ!」。ワイズマンを倒し、何事にも恐れない真の勇気を掴むため、ナイツ、エリオット、クラリスの3人が挑む「夢」と「勇気」の冒険が始まったのです。


【概要】
 96年にセガ・エンタープライゼス(現セガ)が発売した「夢の世界」を舞台に3D空間を飛び回る新感覚のアクションゲーム。メガドライブでは『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』という看板キャラクターが生み出されたが、セガサターンの看板キャラクターは本作の「ナイツ」となる。結果的にナイツはソニックの知名度には及ばなかったが、ゲームとしてはセガサターンを代表する傑作となった。ナイツのキャラクターデザインは、ソニックのデザインをした大島直人氏(現アーゼスト代表取締役社長)。エンディングテーマ「DREAMS DREAMS」も話題となり、キャメロン・アール・ストローザーくんとジャスミン・アレンちゃんの子供2人が歌うバージョンと、カーティス・キング・ジュニア氏&ダナ・カリトリ氏の大人の男女のデュエットが、このゲームを非常に「素敵」なものとしている。ビデオゲーム史上に残る名曲である。96年のCASA大賞(現日本ゲーム大賞)では、プログラミング賞とグラフィック賞をダブル受賞した。


【ゲームシステム】
 3Dビュー形式のアクションゲーム。プレイヤーはエリオットとクラリスのどちらかを選び、夢の世界でナイツと同化して、それぞれ4つのドリームを縦横無尽に飛び回ってクリアしていく。ただし、4つ目のドリームは、他のドリームで「C」以上の評価を得ていないと出現しない。また、ナイツと同化できるのは120秒で、タイムアップになると同化が解けてしまい、エリオットorクラリスは歩いてナイツのいる場所へ行き、再び同化しなければならない。各コースで20個以上集めた「カラーチップ」を「イデアキャプチャー」のドームに入れると、イデアが1つ解放される。奪われたイデアを全て取り戻すとボス戦となる。

 エリオットとクラリスそれぞれ3ドリーム(ステージ)+共通1ドリームの全7ドリーム。ナイツの基本動作はAボタン(A、B、C各ボタンは共通)と十字キーのみで、実質的には2Dビューのゲームと同じであるため、操作方法は簡単だ。本作のために開発された周辺機器「セガマルチコントローラー」でプレイすれば、更に自然な動きでプレイできる…かもしれない(持ってないから分かんないの)。5パターンのマルチエンディング。


【総評】
 言いたい事はだいたい『クリスマスナイツ-冬季限定版-』の項で書いたので、そちらもよかったらご参照あれ。ナイツのアクションはAボタン1つで「ドリルダッシュ」や「タッチダッシュ」、「パラループ」など、様々な空中ジャンプアクションができる。何も考えずにいろんなアクションをしながら飛ぶのは気持ちがいい。この簡単な操作で空中を縦横無尽に飛び回る爽快感は、他のゲームでは味わえないと言ってもいい。



 ゲーム内には「A-LIFE」という人工生命が導入されており、ナイトピアン達はこの「A-LIFE」によって生物の様に生活や繁殖、学習などを行い、独自の生態系を作っている(ホントかなぁ)。プレイヤーもこいつらに間接的に関与でき、行動によってナイトピアン達に変化が起こり、新しい種族が生まれたりするんだって。このナイトピアンのプレイヤーへの好感度によってゲーム内のBGMが変わるのだった。



 プログラムは『ソニック』シリーズのメインプログラマーの中裕司氏(22年に金融商品取引法違反の疑いで逮捕←おーい)、ゲームデザインは『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』を手掛けた飯塚隆氏(現セガ執行役員兼クリエイティブオフィサー)、音楽は『リスター・ザ・シューティングスター』を手掛けた佐々木朋子氏(現フリーランス)や『ソニック・ザ・ヘッジホッグCD』の幡谷尚史氏、本作が入社後初参加作品となった熊谷文恵氏ら、当時のソニックチームのみならずセガが総力を挙げて「キラーソフト」として売り出した。ある意味では実験作だが、セガサターン用ソフトの中でも随一の良作だ。

 できる事なら、タイム制限やランク制度のない、ステージ内を自由に飛び回れるフリースタイルのモードも欲しかったところだ。「C」以上の評価を出すのが案外難しいので、実際にプレイするとどうしても評価を気にしながらの動きになってしまい、爽快感が半減してしまう。それでも、とにかくセガサターン本体を持っているなら手元に置いて損はない1作だ。



Books
『ナイツ・ナイス・ナイト・ツアーズ』




 




【著】スタジオベントスタッフ、
ファミ通編集部責任編集
【発売】アスペクト
【発売日】1996年8月15日
【定価】980円

 スタジオベントスタッフによる「徹底攻略」と銘打った1冊。内容は全ドリームの俯瞰図と横から見たマップによる攻略法解説が主体で、小ネタも多く掲載されている。終盤は逮捕された人の開発インタビューもあり、そつのない作りだが、表紙のイカスデザインに対し、本文内のデザインや色使い、レイアウトなど、全体的に低学年層向けの様に取っ散らかってしまってるのが残念。古本屋で見かけて安かったら買ってもいいくらいな感じ。


(C)SEGA ENTERPRISES,LTD.1996

2026/08/05

ミッキーマウス 不思議の国の大冒険





【発売】ハドソン
【開発】ハドソン
【発売日】1987年3月6日
【定価】4,900円
【媒体】ファミコン用カートリッジ
【容量】64Kbit
【ジャンル】アクション




ディズニーのこだわりに応えたハドソンらしい佳作


【ストーリー】
 夢の中で「不思議の国」に迷い込んだアリス。楽しく遊んでいるうちに、トランプの女王に捕まって帰れなくなってしまいました。ディズニーの仲間達と遊んでいたミッキーの耳に、遠くからアリスの声が聞こえました。「ミッキー、助けてーっ!」、「アリスが大変だ!」。仲間達に応援されて、ミッキーと仲良しミニーがアリスを助け出しに行く事になりました。ハラハラドキドキがいっぱいの不思議の国に向かって、「さあ、出発だ!」。


【概要】
 本作はファミコン初のウォルト・ディズニー製のキャラクターを使用しており、ディズニー側の厳しいチェックをクリアし、雰囲気やBGMを世界観に合わせている。「ミッキーマウス」と「ミニーマウス」の2人で行動するのもディズニー側からの要望だったが、ハドソン(現コナミデジタルエンタテインメント)は見事に破綻なく良質なアクションゲームに仕上げた。本国のニンテンドー・エンターテイメント・システム版は、カプコンU.S.A.社からリメイクされ発売されている。


【ゲームシステム】
 サイドビュー形式のアクションゲーム。『不思議の国のアリス』(ルイス・キャロル著)の世界を舞台に、ミッキーとミニーが「トランプの女王」にさらわれた「アリス」を救い出すのが目的。プレイヤーはミッキーを操作し、その後ろ、キャラクター1人分のスペースを開けたミニーがトレースして着いて来る。そのため、ミッキーがギリギリのジャンプで穴などを超えても、1キャラクター分のスペース後方にいるミニーは穴に落ちてしまう。ただし、敵の攻撃はミニーにはヒットしない。武器は「消しゴム」。ライフ制で全5ステージ。


【総評】
 前述した様に、ディズニー側のキャラクターチェックの厳しさは、後に開発者も語っていた。また、ミニーが着いて来るのも、「ミッキーとペア」という先方の要望だったとの事。中でもパワーアップキャラクターの「ドナルド・ダック」の顔には修正が何度も入ったらしい。その甲斐あってか、ファミコンのグラフィックとしては各キャラクターとも非常に似ていて、かわいらしい。ゲームが始まると、まずは武器となる「消しゴム」を探す。「倒す」や「殺す」ではなく、「消しゴムで消す」という表現はディズニーへのハドソン側の配慮だろう。


 ゲーム自体もまとまってよくできている。ミッキーの操作性や、何もない所に消しゴムがヒットするとアイテムが出現するなど、非常にハドソンらしい作品だ。ミッキーのジャンプは若干のクセがあり、『迷宮組曲 ミロンの大冒険』と似た操作感覚と言っていい。実際、この時期はハドソンがノってる時期だけあって、本作も『迷宮組曲』同様に活き活きとした作品に仕上がっている。サウンドも『迷宮組曲』の国本剛章氏が担当している。

 コンティニュー方法は取扱説明書に書かれているし(ゲームオーバー画面でコントローラの右とスタートボタンを同時押し)、裏技でステージセレクトも可能と、初心者救済措置もあり、一見するとライトユーザー向けに映るかもしれないが、実際にはミッキーの後ろをトレースして来るミニーの存在や、画面を切り替えると(ボス以外)復活する敵キャラクター、ランダムにミニーが鳥さんに連れさらわれるとミニーを探すためにステージを無駄に彷徨い歩く事になったり、いろいろ大変である。一方、ライフは各ステージの固定オブジェを消すと出現する「ダイヤモンド」で回復できたり、Bugってハニーじゃねえ「ティンカー・ベル」が無敵にしてくれたりもする。



 ステージは、サイドビュー形式と、画面切り替え式の探索型の2通りに分かれており、どちらもよくできている。ただ、探索型ステージでミニーがさらわれると(フツーの鳥さんとさらっていく鳥さんのグラフィックは全く一緒)、ランダムの隠しアイテムである「鍵」を見つけ、その上でこれまたランダム要素のあるミニゲームの部屋で、4つあるオブジェクトの内、ダミーの3つを全て取らなければ救出できない。これが、何の説明もなしに急に部屋に放り出され、変なオブジェなうえ、一発で当てなければ再度外に出て、また鍵探しからやり直しっつーのがしゃらくせえ。また、ステージ3「Woods Land」は春夏秋冬の森が舞台だが、ループにハマりやすいうえに、一部では「わざと」ループしなければいけないなど、こいつもしゃらくせえ。そんでもって、ミニーが一緒でなければ、例えボスを倒してもそのステージからは出られない。更にステージ5「Queen's Palace」など、段差が多いステージでは、ミッキーとミニーの間合いが取り辛く、場合によってはミニーを先行させたり別の場所から遠隔操作しなければならないなど、張っ倒したくなるほど手のかかるガールフレンドである。


 そんな足手まといっぽいミニーだが、ミニー用の消しゴムを取ると、敵の当たり判定がないため、「ミニー無双」でミッキーはノーダメージのままボスを倒せる。人間もネズミもいい面と悪い面があるのだ。ていうか、今までミニーは「ミッキーの妹」だと思ってたくらいおじさんはディズニーには疎いゼ!



 全5ステージとややボリューム不足なうえ、特にやり込み要素もないが、同時期のキャラクターゲームの中では頭1つ分抜けた佳作である。余談だが、他機種他メーカーのミッキーマウスを題材にしたゲームもどれもいい出来でねぇ。やっぱ版元が自分とこのキャラクターや世界感を大切にしたいとチェックを厳しくしている結果かもしれない。妥協しないキャラクターゲームとして、「ディズニーゲームにハズレなし」と言ってもいい。個人的にはディズニー作品は好みじゃないんだけど、ゲームだけは別なのだ。


CHARACTERS (C)1987 The Walt Disney Campany. PROGRAMMING (C)1987 HUDSON SOFT

2026/07/30

悪魔城ドラキュラ

 



【発売】コナミ
【開発】コナミ(開発2課)
【発売日】1993年2月5日
【定価】3,900円
【媒体】ファミコン用カートリッジ
【容量】1M
【ジャンル】アクション




傑作ゴシックホラーアクションシリーズ第1作


【ストーリー】
 中世ヨーロッパにある平和な小国トランシルバニア。この国にはドラキュラにまつわる伝説がある。

 「魔王ドラキュラは百年に一度、キリストの力が弱まる頃、邪悪な心を持つ人間の祈りによって復活する。そして、その復活の度に、彼の魔力は強くなる」

 ある年のイースターの夜、街ではキリストの復活を記念して壮大なカーニバルが催されていた。それは、かつての英雄「クリストファー・ベルモンド」がドラキュラを滅ぼしてから、ちょうど百年が経とうとしていた時だった。突如、邪悪な雷鳴が街を覆い、一筋の稲妻が修道院を貫いた瞬間、暗黒の野望を持つ魔王ドラキュラが再びこの世に舞い戻った。この危機を救おうと、ベルモンド一族の血を受け継ぐ青年「シモン・ベルモンド」は、父譲りの不思議な力を秘めた鞭を手に、1人、ドラキュラ城に乗り込んで行ったのである。


【概要】
 オリジナルはコナミ(現コナミデジタルエンタテインメント)から86年にファミコン用ディスクカードで発売されたアクションゲームで、93年にファミコン用カートリッジで復刻された。ディスクカード版との大きな違いは、ハード上の仕様で音源が1音減っている点と、難易度に「EASY」モードが追加された点、セーブ機能がなくなった点である。ただし、セーブ機能については『悪魔城ドラキュラ アニバーサリーコレクション』で復活している。
 本項では『悪魔城ドラキュラ アニバーサリーコレクション』収録作品として、収録されたオリジナル版(ファミコン版カートリッジ)について記述する。


【ゲームシステム】
 サイドビュー形式のアクションゲーム。主人公「シモン・ベルモンド」を操り、「ドラキュラ」を倒すため、悪魔城までの道のり、そして、城内を進んで行く。武器の「鞭」は2段階にパワーアップする。他にサブウェポンとして、「十字架(クロス)」、「斧」、「聖水」、「懐中時計」があり、各所にあるロウソクを消すと出現する「ハート」を集めると、使える回数が増える。また、一部のブロックを鞭で壊すと体力回復の「肉」が出現するため、怪しそうな所は鞭で叩いてみると吉。全6ステージ。



【総評】
 まず、第1作目にも関わらず、高いクオリティで世界観とゲーム性が確立されている事に改めて驚く。鞭が正面にしか打てない、攻撃中は移動できない、空中制御ができない、ダメージを受けると一瞬固まる&後退するなど、動きの制限も多くあるが、これがデメリットではなく、かえってリアリティを出しており、難易度は高め。プレイヤーのアクションゲームのセンスが求められる。おお、じゃあ、やってやろうじゃねえか!まだ1作目なので「力押し」でボスを倒すしかない場面もあるが、これが、いわゆる「魅せるプレー」へと後々繋がるわけだ。ここに『ドラキュラ』シリーズの「美学」があると個人的には勝手に思っている。高い難易度も何度も繰り返しプレーする事で徐々に先へと進め、理不尽さはない。もちろん、何度も繰り返すのが嫌で放り投げるプレイヤーもいるだろうけどさ。そこは個人の好みですな。



 敵キャラクターもどいつもこいつも個性的で、後のシリーズにも登場する「常連」も多い。一方、ボスの中では本作でしか登場しない「双子のミイラ男」や「背むし男とフランケンシュタイン」などもいる。レギュラーのボスキャラクターの中では、ドラキュラと戦う前に相まみえなければならないシリーズ通しての強敵「死神」。まず、死神のいる場所へ行くまでが難関であるが、こいつを倒せばドラキュラは目前、諦めずに何十回とチャレンジが必要だ。僕の場合(←ヘタの横好き)。



 当時のゲームは全体的に難易度が高く、トライ&エラーでなんとかクリアするってのが多かった。中には「ただ難易度さえ上げりゃいい」っつー理不尽なゲームもたくさんあったが、シリーズが現在も続いてる本作は、開発者がプレイヤーに真っ向から勝負を挑んできたゲームとも思える。実際、いろんなメーカーの元開発者の人達がそういう思いで作ってたって話は近年よく目にするんだよね。ならばこちらも受けて立とう!


 そしてそして、『ドラキュラ』と言えば、今も数々の名曲を輩出しているサウンドも欠かせない(断言)。コナミ矩形波倶楽部による、時に躍動感溢れるハイテンションな、時に不気味さを醸し出す静かな名曲の数々。スーパーファミコン版の時にも述べたが、本作「Vampire Killer」、『ドラキュラII 呪いの封印』の「Bloody Tears(血の涙)」、『悪魔城伝説』の「Beginning」という後に「ドラキュラ三大名曲」と言われる各メインテーマをはじめ、秀逸なサウンドは、シリーズが進むにつれ作曲者が入れ替わろうと未だ健在である。本作だと「Vampire Killer」から始まり、他のシリーズよりも「ゴシックホラー」感が強めだが、これもまたよし!「Vampire Killer」を作曲したのは、85~87年までコナミに在籍していた寺島里恵氏で、短い期間に『グーニーズ』『がんばれゴエモン!からくり道中』なども担当。現在はゲーム業界から退いているらしいが、文字通り後世に残る名曲である。

 『悪魔城ドラキュラ』というゲーム内容は別だがナンバリングやサブタイトルがタイトルに入っていない作品は、前述したスーパーファミコン版の他、86年発売のMSX版、88年のアーケード版(06年にプレイステーション2用ソフトとしてハムスターより『俺たちゲーセン族 悪魔城ドラキュラ』名で移植)、93年発売のX68000版がある。また、本作自体も多くの機種に移植されており、今でも手軽にプレイできるので、1度はやってみよー!


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