2016/06/11

ミシシッピー殺人事件

【発売】ジャレコ
【開発】トーセ
【発売日】1986年10月31日
【定価】5,200円
【媒体】ファミコン用カートリッジ
【容量】1M
【ジャンル】アドベンチャー




理不尽さ満載!ゲームオーバーの嵐!


【ストーリー】
 セントルイスを出航し、広大なミシシッピー川を下り、ニューオリンズへと向かう豪華客船「デルタ・プリンセス号」。この船には様々な男女が乗り込んでいた。お金持ちの婦人、判事、etc…。その中に世界的に著名な探偵がいた。チャールズ・フォックスワース卿と助手のワトソンである。2人は久しぶりの休暇を優雅な船旅で楽しもうという計画で、この船に乗り込んだのであった。外は爽やかな6月の風が吹き、船のエンジンは快調だった。こんな心地よい日にあんな恐しい出来事が起こり、自分が捜査に乗り出さなくてはならなくなるとは、さすがのチャールズ卿も夢にも思わなかっただろう。

 「いやあ!なんとも今日は爽やかな日ですね!」
 「本当だね、ワトソンくん。楽しい旅行になりそうだ。デッキを散歩しながら他の船室のお客さんに挨拶でもしてこようか?」
 「まいりましょうか、先生」

 そんな会話を交わし、2人は自分達の船室を後にしたが…?


【概要】
 オリジナル版は86年にアメリカのアクティビジョン社(現アクティビジョン・ブリザード社)がコモドール64及びAppleII用に開発した『Murder on the Mississippi』で、同年にジャレコがローカライズ移植したのが本作である。助手の「ワトソン」という名前は、オリジナル版では「リージス・フェルプス」という全くの別名だが、これはローカライズに際して日本で馴染みのある名前をと、アーサー・コナン・ドイルの『シャーロック・ホームズ』にあやかってジャレコが独自に変更したものと思われる。尚、本作は『ポートピア連続殺人事件』(エニックス)に次いでファミコンで2番目に発売されたアドベンチャーゲームである。


【ゲームシステム】
 サイドビュー形式のアドベンチャーゲーム。「チャールズ・フォックスワース卿」を操り、ワトソンと共に船内を歩き回って捜査する。乗客達から得られる情報はワトソンにメモをさせる事ができ、このメモを他の乗客に見せて新たな証言を得ていく。ただし、メモは1人につき3回までしか取れないため、4回目からは古いメモが自動的に消えてしまう。加えて、乗客達は同じセリフを1度しか話さないため、重要証言をメモし忘れた場合はクリア不可能になってしまう。入手した証拠品は自室にストックして、後で詳しく調べる事ができる。船内には落とし穴やナイフのトラップもあり、その難易度と理不尽度は非常に高い。 


【総評】
 度々書いていますが、当ブログは定番のクソゲーとして笑い者にするレビューサイトとは目的を異にしているため、できる限り当時の世相や状況を思い出しながら評価しているつもりです。作られた時代を考慮せず、ネット上での評判を元にして安易に「クソゲー」と評するのは、色が着いていないという理由だけでモノクロ映画を小馬鹿にしているのと同じだと思うからです。「ファミコン史上屈指のクソゲー」とも言われている本作に関してもスタンスは変わらない所存でしゅっつーか、あのですね、ここまで偉そうな前口上垂れといてアレなんですけど、ヒドイよね、このゲーム←おい。

 では、何がヒドイのか。まずはシステム面。必要以上に難易度を上げている独特の会話は、登場人物全員が1度話した事は2度と口にしない確固たる信念を持ったコミュ障だらけなので、重要証言をメモし忘れるor上書きして消してしまうと、容疑者を追い詰める事ができずにクリア不可能となり、ゲームオーバー。大事な事なので2回言いましたとか甘えです。ドユコトー!いちいち「あるく」コマンドを選ばないと歩けない事に関しては、時代によってはそれが当たり前だったりもするので、よしとしましょう。これくらいは昔のパソコンゲームではあったあった。でも、その歩くスピードがオリジナル版よりも遅いってのはドユコトー!そして、オリジナル版にはあるコンティニューの廃止。ファミコンで初めてバッテリーバックアップ機能を搭載したのは翌87年発売の『森田将棋』(セタ)なので、この頃はまだ望むべくもありませんが、既に85年には『チャンピオンシップロードランナー』(ハドソン)や『フラッピー』(デービーソフト)がパスワードによるコンティニューを実装しています。つまりは、移植の際に失敗したわけです。誤字脱字まであるし。

 次に理不尽さ。部屋に入った途端にチャールズ卿目掛けてどこからともなく発射されるナイフや、これまたチャールズ卿のみに反応する落とし穴など、トラップの数々。場合によっては本来の被害者を発見する前にチャールズ卿が被害者となり、事件が幕を開ける前にゲームオーバー。ナイフなんて飛んで来るのが分かっていても足が遅いので避けきれず、眉間にサックリ突き刺さってゲームオーバー。これらの罠は誰が何のために仕掛けたのか、ゲームをクリアしても明かされません。ドユコトー!更には攻略本でもなければ一生かかっても分からない様な全く脈略のない手がかりを探さなければならない徹底っぷり。とにもかくにも山の様な理不尽さの前にゲームオーバーの嵐です。

 決定的なのは、オリジナル版自体の出来の悪さ。推理モノのアドベンチャーゲームにおける理詰めでのアリバイ崩しやトリックの解法はほとんどなく、基本的には勘だけが頼りなので、ぶっちゃけどうしようもありません。頼れるのは専門用語でいうカンピューターだけです←ヘボい。理不尽トラップでの即死も嫌ですが、メモの取り忘れによる手詰まりはプレイヤーが気付くまでこれまたどうしようもなく、いたずらに無駄な時間を過ごしてしまいますっつーか過ごしました。

 それでも、全く面白くないかと言われれば、そういうわけでもない。洋ゲーの移植作らしく、固有名詞や会話は日本のゲームにはない独特のテキストで、これがなかなか味わいがあるのです。チャールズ卿とワトソンを除いた登場人物は、船長の「ネルソン」、船員の「ヘンリー」、判事の「カーター」、慈善家の「ウイリアム」、未亡人の「ヘレン」、売春婦(※これはファミコンのゲームです)の「ディジー」、謎の女「テーラー」の7人+被害者の「ブラウン」なんですが、爽やかな初夏の風が心地よい船旅を共にする者同士、彼らはお互いをこう評価し合います。

「ネバダでは彼は能なしとか言われていた様ですね」
「あいつは自分勝手だし、残忍な奴です」
「あっ、あの下品な若い女か。洋服の着方などから分かりますよ」
「卑しい家の生まれですわ。あんな田舎者に何ができるんでしょうね」
「あいつは人間のクズですよ。下品で無教養で信用できない奴ですからね」
「たかが雇われ船員ですしね。彼の様な人の事をお聞きになるなんて侮辱ですわ」
「あれは単なる売女に過ぎません」(※大事な事なので2回言いますがファミコンのゲームです)

 なんでしょうか、もう何人か殺人事件が起こってもおかしくないほど差別と偏見と職業蔑視に溢れる船旅です。実際にはひらがなとカタカナで表示されていますが、全て原文ママです。かえってひらがなで「ばいしゅんふ」とか表記される方がアレです。その売春婦のディジーだけはニューオリンズに住んでいる有名な料理人のおばさんが作るオクラスープの評判のおかげで、嫌悪感は比較的抱かれてはおらず、「若くてかわいい売春婦よ」と褒められています。いや、やっぱ褒めてねえ。にも関わらず、ラストで真犯人を突き止めると、全員が入れ替わりやって来ては、「無罪だと思います」だの「これは明らかな正当防衛ですな」だのと一致団結して犯人の味方をしだします。もうどういうことなんだぜ…。それどころか、「この事件を一番恐ろしく感じたのは○○(犯人)自身でしょ。それをあんな風に言うなんて」だの、「そうだ!おまえ、なんて勝手な事を!(中略)それなのに酷いじゃないか」とこちらが批難される有様です。ネットでよく見ますね、こういう掌返し。ネットってこわい(違)。いやー、20年ぶりくらいにコントローラーを床に叩き付けましたネ!いろいろとおしえられることのおおかったゲームだったな…。



(C)1986 JALECO (C)1986 ACTIVISION,INC. CODE FOR NINTENDO FAMILY COMPUTER

2016/05/31

ダライアスII

 
【発売】タイトー
【開発】ナツメ
【発売日】1990年12月20日
【定価】8,900円
【媒体】メガドライブ用カートリッジ
【容量】8M
【ジャンル】シューティング




単なるダウングレード移植ではないメガドラ版の熱意


【ストーリー】
 かつて高度な文明を誇ったダライアス星は滅びてしまった。プロコとティアットの2人はダライアス星を脱出し、新天地を求めて惑星オルガで新世界を築いた。数千年後、プロコとティアットの子孫は、銀河系から発信される怪電波をキャッチ。その怪電波は、祖先の暮らしていたダライアス星からのSOSだった。怪電波の正体を突き止めた彼らは、強力に改造されたシルバーホークに乗り込み、銀河系へ向かって出発。ダライアス星人の危機を救うため、銀河系の惑星上で、宇宙空間でと、厳しい戦いを続けていく。シルバーホークに乗り込んだキミは、この救出隊のメンバー。さあ、いよいよ戦闘開始!


【概要】
 オリジナル版は89年にタイトーがアーケードで発売した横スクロールシューティングゲームで、『ダライアス』シリーズの2作目。アーケード版では2画面のモニターを連結した専用筐体と、前作『ダライアス』の3画面連結筐体を流用したバージョンが存在する。メガドライブへの移植はナツメ(現ナツメアタリ)が担当。海洋生物をモデルにした敵キャラクター、1ラウンドクリアするごとに分岐するステージ構成などの特徴はそのままに、画面の上下に黒帯を入れて「擬似ワイド画面」となる様に工夫されている。


【ゲームシステム】
 パワーアップ型横スクロールシューティングゲーム。オリジナル版では2人同時プレイが可能だったが、本作は1人プレイ専用に変更され、自機が「シルバーホーク赤(プロコJr.)と「シルバーホーク青(ティアットヤング)」の選択式となった。シルバーホーク青は初期状態で各武装が1段階パワーアップされたビギナー向けの機体になっている。各武装は特定の敵を全滅させると出現するパワーアップユニットを取る事で攻撃力がアップ。ステージ構成は全7ラウンド28ゾーン。ラウンドクリア後の分岐画面で次に進むゾーンを選択する。各ゾーンの最後にはボスが待ち構えており、進んだゾーンによって結末が異なるマルチエンディング。


【総評】
 88年から90年にアーケードで発売されたシューティングゲームには、後に「名作」と呼ばれる作品が多い。コナミ(現コナミデジタルエンタテインメント)の『グラディウスIII-神話から伝説へ-』、『XEXEX』、アイレム(現アイレムソフトウェアエンジニアリング)の『イメージファイト』や『R-TYPEII』、セイブ開発の『雷電』(発売はテクモ)などなど。「シューティングの雄」タイトーも主に東亜プランが手がける『TATSUJIN』、『ヘルファイヤー』、『大旋風』などを積極的にリリースしている。一見すると豊作期に思えるが、結果的にはこれら名作が91年以降のアーケードゲームシーンで格闘ゲームに王座を奪われた遠因ともなった。いや、実際はどうか分かんないすけど←テキトー。

 アーケードゲームの基本命題は、ジャンルに関わらず「ユーザーにいかに金を使わせるか」という点にある。それまでにも高難易度をよしとするシューティングゲームはいくつもあったが、88年からの3年間は主だったシューティングゲームのほとんどが適正難易度を遥かに超えた「凶悪」と言っていいほどの高難易度となり、やがては一部のマニア向けジャンルになってしまったのだ(後にいわゆる「弾幕系」と呼ばれるゲームも登場するが、それはまた別の機会に)。この『ダライアスII』も名作が故にその凶悪な難易度に拍車をかけたゲームのひとつだった。

 家庭用ゲーム機への移植に際し、メディアがCD-ROMになって以降は「オリジナルと寸分違わぬ移植こそ正義」という風潮だが、制約の多いカートリッジの時代ではダウングレードが当たり前だったため、オリジナル要素の取捨選択センスと技術力が求められた。ハーフミラーを連結した筐体は物理的に不可能だが、移植を担当したナツメは、各キャラクターが小さくなってしまう代償を払っても、画面をシネスコサイズに近い形にしてオリジナル版のワイド感を表現した。一方で、ゾーンKとMのボス「ヤマト」は、オリジナル版に近い迫力を再現。このために当初予定の6メガから8メガに容量が増やされたとも言われている。

 インパクトのある筐体や敵キャラクターのビジュアルと並び、BGMもまた『ダライアスII』の大きな特徴のひとつだ。およそシューティングゲームに似つかわしくない曲の数々と、強制スクロールというシューティングゲームの特徴を活かしたBGMによるステージ演出は、これまた強烈な個性としてファンが多い。例えば、最終ステージでは中ボス戦まで一切の効果音がなく、切なく美しいメロディーが流れ、曲調が変わると同時に効果音が復活なんつーイカした演出はプレイしていて鳥肌が立つほど。ファンの間ではこのメガドライブ版のサウンドも評価が高い。本作のBGMは、後に『グランディア』(ゲームアーツ)のBGMや東京ディズニーリゾートのパレード曲を手がけた岩垂徳行氏が、1曲できる度にオリジナル版を作曲したZUNTATAの小倉久佳氏の元に通って作り上げたそうだ。

 取捨選択によるワイド感の再現と、代償となったキャラクターの縮小化。それを補うべく意地とも言えるヤマトの再現。オリジナル版と移植版のコンポーザー同士による熱意のBGM。効果的な画面演出はそのままに、家庭用ゲーム機ならではの難易度選択を追加して(イージーが適正難易度だと思う)幅広いユーザーが楽しめる仕様にするなど、単なるダウングレード移植ではないメガドライブ版としての『ダライアスII』は、『スペースインベーダー』の開発者である西角友宏氏(現ドリームス会長)がプロデューサーに名を連ねる、現在も脈々と受け継がれるタイトーのシューティング魂と、デベロッパーとしてのナツメの技術とセンスが宿った名作と言っていいだろう。



(C)TAITO CORPORATION 1990 ALL RIGHTS RESERVED.

2016/05/09

タイトルロゴ


 ブログのタイトルを筆ペンで書き殴った仮のまま放置していたのに1年半経ってようやく気付いたので(←おせえ)、だったらゴールデンウィーク中に描けばいいんじゃね?と思いつき、毎日1文字づつのペースで描いて10日で完成。Bloggerのタイトルイメージは幅が880pixcelまでと決まっているため、すんげえ縮小されるのは描く前から分かっていたんですが、貧乏性なので1文字ずつ見てもらえる様にしておきますネ!クリックでレッツ拡大!


【ゲ】
出典:『ワルキューレの伝説』(89年4月21日発売/ナムコ/アーケード)より、ワルキューレ&サンドラ。
【ー】
出典:『ロードランナー』(84年7月31日/ハドソン/ファミコン)より、ランナー。『ボンバーマン』(85年12月20日/ハドソン/ファミコン)より、ボンバーマン。
【ム】
出典:『北海道連鎖殺人オホーツクに消ゆ』(87年6月27日/アスキー/ファミコン)より、猿渡俊介&ニポポ人形。
【で】
出典:『出たなツインビーヤッホー! デラックスパック』(95年9月25日/コナミ/プレイステーション)より、パステル&ウインビー&ツインビー&グインビー。
【こ】
出典:『イシターの復活』(86年7月/ナムコ/アーケード)より、カイ&ギルガメス。









【ん】
出典:『ゼルダの伝説-神々のトライフォース-』(91年11月21日/任天堂/スーパーファミコン)より、リンク。『ゼルダの伝説 風のタクト』(02年12月13日/任天堂/ゲームキューブ)より、リンク。『スプラトゥーン』(15年5月28日/任天堂/Wii U)より、イカ。
【に】
出典:『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』(91年7月26日/セガ・エンタープライゼス/メガドライブ)より、ソニック・ザ・ヘッジホッグ。『ファンタジーゾーン』(86年3月/セガ・エンタープライゼス/アーケード)より、オパオパ。『アウトラン』(86年9月/セガ・エンタープライゼス/アーケード)より、フェラーリ・テスタロッサ風自車。






【ち】
出典:『マザー』(89年7月27日/任天堂/ファミコン)より、ぼく&アナ&ロイド&テディ。









【わ】
出典: 『パックマン』(80年7月/アーケード)より、パックマン。『マッピー』(83年5月/アーケード)より、マッピー。『スカイキッド』(85年12月/アーケード)より、レッドバロン&ブルーマックス。『コズモギャング・ザ・ビデオ』(92年3月/アーケード)より、コズモ。『ディグダグ』(82年3月/アーケード)より、プーカァ。『リブルラブル』(83年12月/アーケード)より、ボブリン(以上、ナムコ)。『ぷよぷよ』(92年12月18日/メガドライブ)より、ぷよ&カーバンクル。『バーチャファイター』(93年12月/アーケード)より、結城晶。『ナイツ』(96年7月5日/セガサターン)より、ナイツ(以上、セガ・エンタープライゼス)。『実況パワフルプロ野球'95』(94年12月22日/プレイステーション)より、パワプロ君。『がんばれゴエモン!からくり道中』(86年7月30日/ファミコン)より、ゴエモン。『グラディウス』(85年5月/アーケード)より、ビックバイパー(以上、コナミ)。『トロンにコブン』(92年7月22日/プレイステーション)より、コブン。『ロックマン』(87年12月17日/ファミコン)より、ロックマン。『魔界村』(86年6月13日/ファミコン)より、アーサー。『スーパーストリートファイターII ~The New Challengers~』(93年10月/アーケード)より、春麗(以上、カプコン)。『星のカービィ』(92年4月27日/ゲームボーイ)より、カービィ。『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』(95年8月5日/スーパーファミコン)より、赤ちゃんマリオ&赤ちゃんルイージ&ヨッシー(以上、任天堂)。『ドラゴンクエストII~悪霊の神々~』(87年1月26日/エニックス/ファミコン)より、ローレシアの王子&サマルトリアの王子&ムーンブルクの王女。


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