2015/11/12

探偵神宮寺三郎 アーリーコレクション



【発売】データイースト(普及版1,500円シリーズ:メディアリング)
【開発】データイースト、光遊社
【発売日】1999年8月5日(普及版1,500円シリーズ:2001年2月1日)
【定価】4,200円(普及版1,500円シリーズ:1,500円)
【媒体】プレイステーション用CD-ROM
【ジャンル】アドベンチャー/オムニバス



ハードボイルドアドベンチャーの初期名作集


【収録作品】 
01.探偵神宮寺三郎 新宿中央公園殺人事件(87年4月24日)
02.探偵神宮寺三郎 横浜港連続殺人事件(88年2月26日)
03.探偵神宮寺三郎 危険な二人(前編)(88年12月9日)
04.探偵神宮寺三郎 危険な二人(後編)(89年2月10日)
05.探偵神宮寺三郎 時の過ぎゆくままに(90年9月28日)


【概要】
 データイーストが誇るハードボイルドアドベンチャーゲーム『探偵神宮寺三郎』シリーズのファミコン用ソフト全5本を収録したオムニバスソフト。シリーズの話題やミニゲームが楽しめる「神宮寺TOPICS」、各作品のパッケージや説明書などで使用された寺田克也氏のイラスト、オリジナル音源はもちろんのこと、同社サウンドチームのゲーマデリックによるアレンジ曲まで聴ける「ART & SOUND GALLERY」、90年代に再開した新シリーズ3作の紹介、各ゲームを進めるうちに埋まっていく登場人物名鑑など、データライブラリーとしての価値も高いデコファンのみならずアドベンチャーゲームファン必携の1本だ。買おう!


【ゲームシステム】
 新宿で探偵を営む「神宮寺三郎」を主人公にしたオーソドックスなコマンド選択式アドベンチャーゲーム。システム回りは最新作の『探偵神宮寺三郎 夢の終わりに』準拠となっている。『新宿中央公園殺人事件』と『危険な二人』はディスクカード、『横浜港連続殺人事件』と『時の過ぎゆくままに』はカートリッジでの発売だったが、当然パスワード制からメモリーカードへのセーブ制に変更されている。捜査の進行度合いによって内容が常時追加されていく「捜査ノート」、各所で集めた「煙草」を使って見る事ができるヒント集「HELP!」など、古い作品をストレスなく楽しむための気遣いが各所に見られるのが嬉しい。


【総評】
 シリーズ第1作『新宿中央公園殺人事件』から毎年続編が発売されていたが、90年の『時の過ぎゆくままに』を最後に、シリーズはいったん終了する。その大きな理由は、「コマンドを総当たりしていけばいずれクリアできてしまう」という、コマンド選択式アドベンチャーゲーム全般のシステムの行き詰まりによるものだった。スーパーファミコンでは『弟切草』(チュンソフト)や『夜光虫』(アテナ)などのサウンドノベルとして、既にCD-ROMを導入していたPCエンジンでは『うる星やつら STAY WITH YOU』(ハドソン)や『機動警察パトレイバー グリフォン篇』(リバーヒルソフト)などのデジタルコミックとして袂分けするが、91年から95年の間は、コマンド選択式アドベンチャーゲーム不遇の時代だった。この時期にヒットしたほぼ唯一と言ってもいい92年発売のPCエンジン版『スナッチャー』(コナミ)でさえ、オリジナル版は88年発売の作品だった。

 神宮寺が再び姿を見せたのは、メディアが完全にCD-ROMへと変わり、シリーズ特有のハードボイルド感を表現するに十分な環境が揃った96年末だった。6年ぶりの新作『探偵神宮寺三郎 未完のルポ』は、グラフィックやサウンドの表現能力が格段に向上。単にコマンドを総当りするだけはないシステム上の工夫ももちろんだが、「大人の社会派ドラマ」という側面を色濃くし、その表現は続く98年発売の『夢の終わりに』で昇華した。シリーズ第7作『探偵神宮寺三郎 灯火が消えぬ間』を最後に発売元のデータイーストが倒産してしまうが、本シリーズの権利はワークジャムが取得し、現在も多くのプラットフォームで続編が発売されている。

 シリーズに一貫しているハードボイルドタッチの作風は、比較的低学年層をターゲットにしたファミコン市場の中ではかなり異例だった。ダシール・ハメットによる『マルタの鷹』の「サム・スペード」、『大いなる眠り』や『長いお別れ』などレイモンド・チャンドラーの「フィリップ・マーロウ」といったハードボイルド探偵小説の匂いを醸し出す異例の作風は、シリーズを重ねるごとに深みを増し、特に再開後のシリーズでは、寺田氏の原画そのままのグラフィックとジャズ+サスペンス調の音楽が確固たる様式美を築いた。シリーズ累計約222万本を売り上げながら現在も家庭用アドベンチャーゲームでは最長シリーズ記録を更新中だ。

 脇を固める登場人物達も本シリーズの大きな魅力だ。助手を務める才女の「御苑洋子」、警視庁淀橋署のベテラン警部「熊野参造」、関東明治組の大親分「風林豪造」ら、28年続く長期シリーズだからこそ、その人物描写にもまた深みが増している。探偵という自由な身を活かし、時に警察やヤクザと手を組み、また時に対立しつつも、大きな組織犯罪から小さな遺失物捜査まで、あくまで人情味溢れるハードボイルドタッチを貫きながら幅広いストーリーを楽しむ事ができる。この『アーリーコレクション』内に収録されている中でも、特に『時の過ぎゆくままに』はアドベンチャーゲーム史上に残る傑作と言ってもいいだろう。

 01年にはメディアリングの「普及版1,500円シリーズ」より廉価版が発売されている。オープニングに「普及版」のテロップが表示される以外は全く同じ内容で、中古市場でも500円前後と入手しやすい。04年からはワークジャムが携帯アプリ及びニンテンドーDSiウェアでの短編シリーズも展開。本作収録の4本もフルリメイクされて配信された後、07年に発売された『探偵神宮寺三郎DS いにしえの記憶』(アークシステムワークス)にもそのアプリ版が収録されているが、これはハッキリ言ってリメイクの出来があまりに酷かったのでなかった事にしよう。

 『夢の終わりに』発売の98年からデータイーストが倒産するのまでの2年間は、シリーズが途絶えた6年の間を埋める様に続々とグッズが発売され、ファンクラブまで発足した。もちろん僕もファンクラブに加入し、懐中時計やジッポーライター、灰皿、サントラCDなんかを買い漁ったけど、これらのグッズは人生で3番目くらいに貧乏な時期にほとんど売り払ってしまった。サントラはめちゃめちゃ高額で売れたなぁ(遠い目)。まあ、神宮寺も一度貧乏になって事務所を引っ越しているので(たぶん)、長い人生、生きてりゃそういう事もあるさね←よく分からない締め方。




Flyer
『探偵神宮寺三郎 Early Collection』販促用チラシ


 発売前に配布されたA4二つ折りのチラシ。神宮寺、洋子、熊野の紹介と、収録作の概要(結構細かい)がビッシリと書かれているなかなか濃い内容。裏面は3ヵ月後に発売される『灯火が消えぬ間に』のキービジュアルが「NEXT COMING SOON」の文字と共に掲載されている。



(C)1999 DATA EAST CORP. 

2015/11/10

影の伝説


【発売】タイトー
【開発】トーセ
【発売日】1986年4月18日
【定価】4,900円
【媒体】ファミコン用カートリッジ
【ジャンル】アクション




タイトーの苦悩が表れた大味な作風


【ストーリー】
 江戸時代末期、魔界の国より甦りし魔性の者が軍団を形成し、日本の世を脅かす様になっていた。ある日、城主の姫「霧姫」が軍団にさらわれてしまった。城主の指名を受けた数々の武芸者達が軍団の屋敷を目指したが、誰一人として帰城した者はいなかった。その時、ある若者が姫を救出すべく魔城へと走った!その若者とは…伊賀の里の忍者「影」である。


【概要】
 オリジナル版は85年にタイトーがアーケードで発売した和風アクションゲームで、沖電気の音源チップ「MSM5232」を使用したバージョンと、日本楽器製造(現ヤマハ)の「YM2203」を使用したFM音源バージョンの2種類が存在した。忍者の「影」を操り、さらわれた「霧姫」を助けるのが目的。ヤマキとタイアップした特別パッケージバージョンも作られ、「ヤマキのめんつゆ」を買うと抽選で1万名にプレゼントされた。


【ゲームシステム】
 サイドビュー形式のアクションゲーム。「青葉の章」、「紅葉の章」、「雪の章」の全3章からなり、ひとつの章はそれぞれクリア条件が異なる「森」、「ぬけ穴」、「城壁」、「魔城内」、「対決」の5シーンで構成されている。雪の章の対決シーンをクリアするとエンディングとなるが、真のエンディング(というほどのものでもないが…)は2周しないと見る事ができない。影の武器は2連射の手裏剣と、敵の手裏剣を弾く刀の2種類。一発即死系だが、アイテムの水晶玉を取ると敵の攻撃に1度だけ耐える事ができる。他にも空中をヘコヘコ歩く謎の生き物「術丸」や、画面に現れる全ての敵を一定時間倒し続ける巻物などもある。


【総評】
 大きめに描かれたリアル等身のキャラクターやシブいBGM、そしてベラボーに高いジャンプ力が特徴の本作は、『フロントライン』、『スカイデストロイヤー』、『ジャイロダイン』といったタイトーの一連のラインナップ同様、比較的高学年層をターゲットにしている。同じく忍者を題材にした『忍者くん 魔城の冒険』(ジャレコ)とゲームシステム的に近いが、完成度は『忍者くん』に軍配を上げたい。

 ジャンプ力を活かしたスピード感こそあるものの、木や柱に引っかかってしまうと途端にのろのろと登り出し、その隙にやられてしまうケースがままある。また、影と敵の手裏剣のグラフィックが小さくてヒジョーに見難い。水晶玉でパワーアップした時のみ大きくなるが、なんだかよく分からないうちに敵をやっつけ、なんだかよく分からないうちに敵にやられている事がヒジョーに多いのだ。このゲームをプレイして一番発する言葉は「えー」だと思う。スクロールアウトすると消えてしまうアイテムや敵のアルゴリズムなど、若干クセのある操作性も手伝って雑な部分が目立ち、どうしても大味な展開になってしまうのだ。

 さらわれる霧姫もオリジナル版では籠で運ばれるのに、ファミコン版では飛んできた「青忍」に鷲掴みにされてかっさらわれる大味な豪快さ。巻物を取ると発動される「雅の術」もこれまた大味だが、効果時間が結構長く、一切のコントロールを受け付けないため、その間にフレームインして来る敵が問答無用でバッタバッタと落下して死んでいく様をただじっと見ているとなかなか無常な気持ちになれるヨ!こういう本筋と関係ない部分の大味さは笑えば済むのだが、ゲーム自体まで大味だと、残念ながら笑えないのだ。

 結果的に、初見でのプレイだと場合によってはよく分からないうちに瞬殺されてしまうが、ものの5分もすればよく分からないうちに進めてしまう、難しいんだか簡単なんだかさえ分からないゲームになってしまっている。

 グラフィックやBGM(特にオリジナルのFM音源版)、コンセプトなど、ひとつひとつは悪くないのに、それらを合わせるとなぜかイマイチになってしまうという、パッケージイラストの垢抜けなさも含め、悪い意味でタイトーらしさが出てしまった作品と言えよー。まあ、そのわりにネームバリューはそこそこあるのがまたタイトーらしいとも言えるんですけどね。『スペースインベーダー』の項でも述べた様に、本作もまたファミコン市場で実力を発揮できないタイトーの苦悩が見え隠れしている。

 本作の正確な販売本数は公表されていないが、前述のヤマキバージョンでさえ1万本も製作されているので、全体では相当数が販売されているはずだ。僕が本作を初めてプレイしたのは、同級生が当てたそのヤマキバージョンだったのだが(パッケージにシールが貼ってあるだけで内容は全く同じ)、やはり当時から「大味なゲームだなぁ」と思っていたのだった。



(C)TAITO CORP. 1986

2015/11/04

エクセリオン

【発売】ジャレコ
【開発】トーセ
【発売日】1985年2月11日
【定価】4,500円
【媒体】ファミコン用カートリッジ
【容量】192Kbit
【ジャンル】シューティング




独特のシステムで他社との差別化を図った意欲作


【ストーリー】 
 宇宙世紀2991年。青銀河CP17ゼニスの第6惑星「エクセリオン」は、かつて友好関係にあった第7惑星「ゾルニ」の奇襲を受けた。ゾルニ軍撲滅のため、エクセリオン軍の最新鋭迎撃機「ファイターEX」は次々と発進して行った…。


【概要】
 オリジナル版は83年にジャレコがアーケードで発売した縦スクロールシューティングゲーム。擬似3Dによる背景描写や、自機にかかる独特の慣性、敵を連続して撃ち落とす事でスコアが増加する「コンボボーナス」など、特徴的な要素を盛り込んで『スペースインベーダー』(タイトー)や『ギャラクシアン』(ナムコ)との差別化を図った意欲作。本作がジャレコのファミコン参入第1弾ソフトとなる。


【ゲームシステム】
 擬似3Dによる縦スクロールシューティングゲーム。山岳地帯、草原、未来都市、遺跡の4ステージ+ボーナスステージによるループ。自機の「ファイターEX」には慣性がかかっており、逆方向のボタンを押してバランスを取る必要がある。攻撃方法は2種類。連射ができるものの弾数に限りがある「シングルビーム」と、連射はできないが弾数制限がなく2発同時に発射できる「デュアルビーム」を使い分ける。シングルビームは敵を倒す事でチャージされるため、コンボボーナスを狙って1発も撃ち漏らさなければ弾数は相殺されて減らない仕組みだ。また、ボーナスステージでは、弾数制限が解除されるので、弾数を減らさずにチャージできる。

【総評】
 本作は特に昨今のインターネット上で低評価を受けているが、実際にプレイしてみれば、その評価の多くが表面的なものである事が分かるだろう。確かに独特の操作感覚に慣れるまでは戸惑うが、トップビュー形式の固定画面の体裁を取りながら、自機も敵機も縦横無尽に動き回る全方位スクロールの要素を組み合わせ、緊張感あるドッグファイトの表現に成功している。また、画面の左右両端は繋がっているのだが、この「空間」は敵機のみしか移動できない事も、プレイヤーに戦闘空間の広さを感じさせる。画面下部の擬似3Dも当時としては珍しく、『スペースハリアー』(セガ・エンタープライゼス)を彷彿とさせるが、登場は本作オリジナル版の方が2年も早い。

 緊張感を生み出す要素は他にもある。慣性がかかるため、敵機の動きを先読みしながら出現パターンを覚え、シングルビームで一掃。一方のデュアルビームは、自機から発射した弾は敵機に当たるか画面外に消えるまで次弾を撃てない。どちらを使うにせよ、無駄弾を撃たずに連続して敵機を撃墜し、コンボボーナスを狙うのだ。そして、その攻撃のパターン化による緊張感の薄れを回避しつつ、他社との差別化を図るために慣性が加えられた。いや、全部僕の想像ですけどね。『忍者じゃじゃ丸くん』の項でジャレコの体たらくっぷりを嘆いたが、本作開発時のジャレコにはその独特のセンスを活かす技術と意欲があったため、そこまで考えて作っていたとしても不思議ではない気がするのだ。

 何の世界であっても、他とは違う新しい試みを実践する際に失敗は付き物だ。本作の試みがゲームとして「失敗」とは思っていないが、人を選ぶ作品なのは確か。比較的低学年層の多かったファミコン用ソフトの中では、必ずしも「成功」とは言えないのかもしれないが、後年になって「クソゲーとして笑ってやろう」という安易なレビューが掃いて捨てるほど生まれた時に、なぜか本作はよく取り上げられるフビンな作品のひとつである。僕はヒットを狙った大作主義の安牌ゲームよりも、少々イビツになっても新しい試みをする開発者の志が見え隠れしたゲームの方に惹かれる。この『エクセリオン』もそんなゲームのひとつなのだ。



(C)1986 JALECO LTD.